下列各句中,没有语病的一句是
A. 报告指出,目前网络游戏呈现成人化趋向,游戏中不仅有直观的暴力、色情、恐怖内容,而且游戏中的一些道具或设置,存在诱导不良价值观等。
B. 自从抢红包成为更多人“贪便宜”的渠道,便不断出现被骗、被盗者。有的是接收了肆意传播的假红包,有的是安装了带有木马病毒的插件。
C. 配送员工作是一项高风险、高强度、高负荷的“三高”工作。如何为配送员创造体面又有尊严的生活,是京东一直在努力和思考的方向。
D. 网络词语“刷朋友圈”表达的其实是“看朋友圈”的意思,“刷”这个动词形象地描绘了“看”"的动作,加大了表达的趣味性。
高三语文选择题简单题
下列各句中,没有语病的一句是
A. 报告指出,目前网络游戏呈现成人化趋向,游戏中不仅有直观的暴力、色情、恐怖内容,而且游戏中的一些道具或设置,存在诱导不良价值观等。
B. 自从抢红包成为更多人“贪便宜”的渠道,便不断出现被骗、被盗者。有的是接收了肆意传播的假红包,有的是安装了带有木马病毒的插件。
C. 配送员工作是一项高风险、高强度、高负荷的“三高”工作。如何为配送员创造体面又有尊严的生活,是京东一直在努力和思考的方向。
D. 网络词语“刷朋友圈”表达的其实是“看朋友圈”的意思,“刷”这个动词形象地描绘了“看”"的动作,加大了表达的趣味性。
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下列各项中,没有语病的一项是( )
A. 有的儿童文学偏重于教育和理性,过多的注入了成人思想,孩子天性中爱游戏、爱求知、爱趣味、爱幻想被忽略了。
B. 权力部门应当善待媒体,善用媒体,信任媒体,以便使媒体更好地发挥引导社会热点、通达社情民意、搞好舆论监督的作用。
C. 上海“11·15”高层住宅火灾是过去15年来最为严重的一次,据火灾调查组调查得知,此次灾难的直接原因是由无证电焊工违规操作引起。
D. 2010年11月,中国政府申报的项目“中医针灸”正式通过联合国教科文组织审议,被列入“人类非物质文化遗产代表作名录”。
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下列各句中,没有语病的一句是( )
A. 我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富;但也有部分网络游戏存在文化内涵缺失,作品格调不高,价值观念出现偏差。
B. 中法拥有参与全球治理、推进全球治理体系改革必要的实力基础,对构建21世纪以多边主义为基础的国际秩序有着重要的影响力。
C. 国际上“海水淡化”的方法大都采用蒸馏法,这种方法将海水变成蒸汽,蒸汽经过冷却得到淡水;由此可判断蒸馏法是物理变化。
D. 携程网提醒登录网站或使用手机客户端购票的旅客,不要将个人信息提供给第三方网站或手机客户端,以免给个人信息泄露带来风险。
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下列各句中没有语病的一项是( )
A. 调查指出,在网络信息时代,适当使用社交媒体和网络软件与他人建立联系,是培养学生合作技能的路径之一,但电子游戏似乎不在其列。
B. 中美加强农业合作,将有助于我国优化食品结构,实现食品进口多元化布局,并保护耕地,实现部分地区休耕,可惠及到两国人民。
C. 广大党员干部奋斗创业,既要淡泊个人的功名利禄,更要担起人民的福祉重任:既需不顾一己的进退去留,更需负起肩上的公权职责。
D. 面对死亡威胁时,社会大众都有紧急避险的权利,但军人没有,命令只要下达,必须阔步向前,这既是道德的倡导,也是法的迫使。
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下列各句中,没有语病的一句是( )(3分)
A.人人争做中国好网民,才能汇聚网络正能量,占领主战场,让各种网络谣言、欺诈、色情信息没有立足之处,从而构建起无限生机与正义的中国网络正能量。
B.2015年中国大学就业竞争力排行榜发布,清华大学再次卫冕桂冠,北京大学其次。而榜单前十位的高校中,七所位于北京、上海。
C.日本研究人员日前宣布,他们从鸵鸟蛋中大量成功提取能与导致中东呼吸综合征的冠状病毒强烈结合的抗体。
D.随着香格里拉峰会的结束以及中美高层会谈的展开,南海问题正在降温,有关中美关系的思考正在逐步回归到理性与务实的基调上来。
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下列各句中,没有语病的一句是( )(3分)
A.人人争做中国好网民,才能汇聚网络正能量,占领主战场,让各种网络谣言、欺诈、色情信息没有立足之处,从而构建起无限生机与正义的中国网络正能量。
B.2015年中国大学就业竞争力排行榜发布,清华大学再次卫冕桂冠,北京大学其次。而榜单前十位的高校中,七所位于北京、上海。
C.日本研究人员日前宣布,他们从鸵鸟蛋中大量成功提取能与导致中东呼吸综合征的冠状病毒强烈结合的抗体。
D.随着香格里拉峰会的结束以及中美高层会谈的展开,南海问题正在降温,有关中美关系的思考正在逐步回归到理性与务实的基调上来。
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阅读下面的文字,完成文后各题。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易 暴雪 | (1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者 荣耀 (腾讯) | (1)实名认证流程同上。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 (2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网將用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教有不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来說,他们希望在网游的虚拟世界获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍:企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系統,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有被查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏裝备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系就形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网絡平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网结平台,还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏”。中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,說明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?)[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是( )
A.
B.
C.
D.
2.下列对材料相关内容的慨括和分折,正确的一项是( )
A. 十多年前游戏防沉述系统标准版本就已经在网易、暴雪等各大游戏厂商中推行。
B. 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为违反游戏防沉迷条例相关规定。
C. 当前不少成年玩家沉溺于网游其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。
D. 大力推行绿色游戏;运动锻炼等有益活动就能做到真正防止青少年沉迷网游。
3.当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。
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下列各句中没有语病的一项是
A. 调查指出,在网络信息时代,适当使用社交媒体和网络软件与他人建立联系,是培养学生合作技能的路径之一,但电子游戏似乎不在其列。
B. 中美加强农业合作,将有助于我国优化食品结构,实现食品进口多元化布局,并保护耕地,实现部分地区休耕,可惠及到两国人民。
C. 广大党员干部奋斗创业,既要淡泊个人的功名利禄,更要担起人民的福社重任:既需不顾一己的进退去留,更需负起肩上的公权职责。
D. 面对死亡威胁时,社会大众都有紧急避险的权利,但军人没有,命令只要下达,必须阔步向前,这既是道德的倡导,也是法的迫使。
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下列各句中,没有语病的一句是( )
A. 目前朝鲜民众使用手机不包括联网功能,主要用于拍照、录像、听音乐以及玩游戏,基本是通信以及娱乐消遣的工具。
B. 由四川蜀蓉戏剧社创编的中国首套川剧广播体操一经推出,就受到四川百所试点学校学生的欢迎,有不少非试点学校都希望引进。
C. 孩子玩手机,大多是因为手机上的游戏有趣的缘故,在玩游戏的过程中,孩子处于兴奋的状态中,又能得到通关的成就感以及满足感。
D. 虽然古代中国人很早就认识大熊猫,但一直没有对于大熊猫的科学研究和认识,在科学上发现大熊猫,是由一位19 世纪在中国传教的法国神父来完成的。
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阅读下面的文字,完成下列小题。
游戏和艺术的异点究竟在什么地方呢?儿童游戏时常怕旁人看见,所以躲在成人的背后。他们只图自己高兴,并没有意思要拿游戏来博得同情和赞赏。尽兴极欢,便已达到游戏的目的,不必有美丑的分别。儿童在游戏时,愈没有人看见,精神愈专注,幻想愈浓密,兴致也愈畅快淋漓。他抓住一个玩具,可以单独一个人接连玩上几点钟之久,不觉困倦。他没有把我和物分清楚,自己高兴时以为旁人和鸟兽草木器皿等也都和自己一样高兴,所以没有把自己的情感传达给旁人以求同情的意思。儿童自然也有时欢喜成群作戏,但是每个人仍只顾到自己。他既然可以和猫狗玩,和玩具玩,自然也就可以和同年的小伴侣玩,但是他并没有想到这些小伴侣是旁观者或是同戏的伙伴,他把他们也不过着作玩具一样,借以实现自己的幻想罢了。他扮店主,他弟弟扮主顾时,他弟弟就只是主顾而不复是他弟弟,如果他弟弟不在时,他也可以拿傀儡做主顾。他玩得高兴时,他的伴侣头撞痛了在号啕大哭,他心里却若无其事地仍然继续玩他的。从此可知游戏的动机中很少有社会的成分。年龄渐长,游戏中或许逐渐杂入社会的成分,但是那就不是纯粹的为游戏而游戏了。
游戏不必有欣赏者,艺术的创造就不能不先有欣赏。游戏只是表现意象,艺术则除“表现”之外还要“传达”。艺术家见到一种意境或是感到一种情趣,一定要使旁人也能见到这种意境,也能感到这种情趣,心里才得安顿,所以他才把它表现出来,传达给旁人。传达欲是同情心的表现。人是社会的动物,到能看出自我和社会的分别和关联时,总想把自我的活动扩张为社会的活动。同情心是为群的也是为我的。它是为群的,因为它要分享旁人的苦乐;它也是为我的,因为它要把自我伸张到社会一样大。
因为游戏缺乏社会性,而艺术冲动的要素却恰在社会性,所以游戏不必有作品,而艺术则必有作品。作品的目的就在把所表现的意象和情趣留传给旁人看。罕恩在《艺术的起源》里说:“游戏和艺术造成另一个世界。游戏只要过剩精力已发泄,或是本能已得到暂时的练习,便算是达到目的。艺术的作用却不仅在造作的活动,凡是真正艺术的表现都必有一件东西做了出来,可以流传下去。”儿童在沙滩土堆砂为屋,随堆起,随推倒,既已即兴,便无留恋:艺术家对于得意的作品,往往用慈母保护婴儿的热爱去珍护它。这个分别是显而易见的。
艺术和游戏都要在实际生活的紧迫中发生自由活动,都是为着享受幻想世界的情趣和创造幻想世界的快慰。于是把意象加以客观化,成为具体的情境。这就是所谓“表现”,不过纯粹的游戏缺乏社会性,而艺术则有社会性,它的要务不仅在“表现”而尤在“传达”。艺术冲动是由游戏冲动发展出来的,不过艺术的活动却在游戏的活动之上下过进一步的功夫。游戏杂用金砾,无所取择;艺术则要从砂中炼出纯金来。
(选自《朱光潜美学文集·文艺心理学》,上海文艺出版社,有删节)
1.下列关于原文内容的表述,不正确的一项是( )
A. 儿童游戏躲在成人的背后是怕旁人看见,儿童只图自己高兴,就算达到目的,没有要拿游戏来让旁人欣赏的想法,不必要有美丑的分别。
B. 儿童与同年的小伴侣玩,他把小伴侣不过只是看作猫狗、玩具一样,借助他们来实现自己的幻想,每个人仍然只顾到自己。
C. 儿童游戏的动机中社会成分较少,之后随着儿童年龄增长,游戏中或多或少会逐渐杂入一些社会的成分,不过这已经不是游戏了。
D. 艺术家非要把见到一种意境或感到一种情趣传达给旁人,是因为他一定要使旁人也能见到这种意境或感到这种情趣,心里才踏实。
2.下列理解和分析,不符合原文意思的一项是( )
A. 儿童游戏有独自性,抓住一个玩具,一个人可玩上很久,不觉得困倦;没有人看见的情况下,精神集中,幻想浓密,兴致勃勃。
B. 儿童在游戏中假扮店主,如果他的弟弟假扮主顾,那么他的弟弟就不再是他弟弟,倘若他弟弟不在,他也会若无其事地继续玩他的。
C. 儿童个人高兴时认为鸟兽草木器皿等甚至是人也与自己一样高兴,因此把自己的情感传达给旁人以求同情的意思自然也就没有。
D. 传达欲是同情心的一种表现,同情心既是为群的也是为我的,因为同情心要分享旁人的痛苦与快乐,要把自我伸张得很大很大。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是( )
A. 作者认为:游戏不必有欣赏者,艺术的创造要先有欣赏;游戏只是表现意象,艺术还要“传达”;游戏不必有作品,艺术必须有作品。
B. 罕恩在《艺术的起源》里告诉人们,游戏和艺术造成另一个世界,所不同的是游戏只是消遣,达到目的即可,而艺术则要有东西流传。
C. 艺术和游戏都是为着享受幻想世界的情趣和创造幻想世界的快慰,有所谓“表现”,不过艺术有社会性,它的任务主要在“传达”。
D. 游戏离不开艺术,且关系紧密,艺术冲动是从游戏冲动中发展而来的,只不过游戏杂,不加选择,艺术却像从砂中提炼出的纯金。
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