阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
“二次元”即在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元的主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化并不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。
(摘自《2017年中国二次元行业发展现状分析及市场发展前景预测》)
材料二:
ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
(摘自百度百科“二次元”词条)
材料三:
二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改变的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,经常上相关的二次元网站、贴吧等,查看喜爱的二次元内容,花费的时间和财力较多。
(摘自《艾瑞咨询:中国二次元行业报告))
材料四:
二次元文化总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁鲜并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴,其目的是消除孤寂。
二次元文化以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式的期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
(摘编自《中国青年报》孙黎《二次元文化的精神内核》)
材料五:
对于青少年而言,二次元文化是他们的精神避风港,一方面保护着他们远离严酷的现实,放飞理想。让青少年在相对封闭的网络空间中,尝试表达自我、展开自我、重塑自我,既获得自我认同,又获得群体彼此认同,从而找到自己的精神和文化归属。另一方面,长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商业的推动下,二次元文化逐渐尝试着隐藏或是削弱壁垒,延伸到三次元的空间中展示自己,三次元也尝试着平等地与二次元进行对话,甚至将某些二次元的表达方式纳为己用。因此,虽然壁垒没有被完全打破,但两者之间的误会却呈现出递减趋势。双向破壁的尝试也促使青少年跳出“高墙”限定,尝试放弃绝对边缘化立场,开始客观地看待自身的二次元文化,积极谋求与三次元的沟通和融合。
(摘编自马忠红《二次元文化及其对青少年的影响》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A. 二次元,是二次元世界的简称,它主要是指以动画、漫画、游戏、小说等为表现形式的一种“架空世界”,有别于指称现实的“三次元”。
B. 二次元世界和三次元世界的最大差异在于,二次元是以二维图画的方式来反映现实世界,而三次元是直接呈现现实世界。
C. “泛二次元用户”和“核心二次元用户”的根本区别在于他们对二次元世界的认知程度、喜爱程度以及在精力和财力方面投入的程度不同。
D. 二次元向三次元空间延伸,一方面是可以延伸到三次元的世界展示自己,另一方面也可以客观看待自身的文化,进而谋求与三次元的沟通和融合,更好地发展自身。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A. 材料一详细介绍了二次元的定义,材料二简单比较了二次元和三次元的差异,了解二次元的特点有助于我们认识当下青少年的价值和文化取向。
B. 通过材料三可以看出,近年来尽管二次元用户在不断增加,但增加的速度在逐步趋缓,这说明青少年已经逐步开始认识、接受二次元文化。
C. 材料四和材料五在对二次元文化的认识上存在明显的差异,材料四认为其精神内核是积极的,而材料五认为这种文化既有积极作用,也有消极因素。
D. 无论是二次元还是三次元都是对世界的一种认知方式,尽管二者存在明显的差异和壁垒,但只要加强沟通交流,就可以共同促进青少年的成长。
3.材料四是从哪些角度来分析二次元文化的精神内核的?请简要概括。
高一语文现代文阅读中等难度题
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
“二次元”即在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元的主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化并不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。
(摘自《2017年中国二次元行业发展现状分析及市场发展前景预测》)
材料二:
ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
(摘自百度百科“二次元”词条)
材料三:
二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改变的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,经常上相关的二次元网站、贴吧等,查看喜爱的二次元内容,花费的时间和财力较多。
(摘自《艾瑞咨询:中国二次元行业报告))
材料四:
二次元文化总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁鲜并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴,其目的是消除孤寂。
二次元文化以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式的期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
(摘编自《中国青年报》孙黎《二次元文化的精神内核》)
材料五:
对于青少年而言,二次元文化是他们的精神避风港,一方面保护着他们远离严酷的现实,放飞理想。让青少年在相对封闭的网络空间中,尝试表达自我、展开自我、重塑自我,既获得自我认同,又获得群体彼此认同,从而找到自己的精神和文化归属。另一方面,长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商业的推动下,二次元文化逐渐尝试着隐藏或是削弱壁垒,延伸到三次元的空间中展示自己,三次元也尝试着平等地与二次元进行对话,甚至将某些二次元的表达方式纳为己用。因此,虽然壁垒没有被完全打破,但两者之间的误会却呈现出递减趋势。双向破壁的尝试也促使青少年跳出“高墙”限定,尝试放弃绝对边缘化立场,开始客观地看待自身的二次元文化,积极谋求与三次元的沟通和融合。
(摘编自马忠红《二次元文化及其对青少年的影响》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A. 二次元,是二次元世界的简称,它主要是指以动画、漫画、游戏、小说等为表现形式的一种“架空世界”,有别于指称现实的“三次元”。
B. 二次元世界和三次元世界的最大差异在于,二次元是以二维图画的方式来反映现实世界,而三次元是直接呈现现实世界。
C. “泛二次元用户”和“核心二次元用户”的根本区别在于他们对二次元世界的认知程度、喜爱程度以及在精力和财力方面投入的程度不同。
D. 二次元向三次元空间延伸,一方面是可以延伸到三次元的世界展示自己,另一方面也可以客观看待自身的文化,进而谋求与三次元的沟通和融合,更好地发展自身。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A. 材料一详细介绍了二次元的定义,材料二简单比较了二次元和三次元的差异,了解二次元的特点有助于我们认识当下青少年的价值和文化取向。
B. 通过材料三可以看出,近年来尽管二次元用户在不断增加,但增加的速度在逐步趋缓,这说明青少年已经逐步开始认识、接受二次元文化。
C. 材料四和材料五在对二次元文化的认识上存在明显的差异,材料四认为其精神内核是积极的,而材料五认为这种文化既有积极作用,也有消极因素。
D. 无论是二次元还是三次元都是对世界的一种认知方式,尽管二者存在明显的差异和壁垒,但只要加强沟通交流,就可以共同促进青少年的成长。
3.材料四是从哪些角度来分析二次元文化的精神内核的?请简要概括。
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阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
“二次元”即在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元的主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化并不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。
(摘自《2017年中国二次元行业发展现状分析及市场发展前景预测》)
材料二:
ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,进而延伸用于指代“架空世界”。而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
(摘自百度百科“二次元”词条)
材料三:
二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改变的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,经常上相关的二次元网站、贴吧等,查看喜爱的二次元内容,花费的时间和财力较多。
(摘自《艾瑞咨询:中国二次元行业报告》)
材料四:
二次元文化总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁鲜并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴,其目的是消除孤寂。
二次元文化以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式的期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
(摘编自《中国青年报》孙黎《二次元文化的精神内核》)
材料五:
对于青少年而言,二次元文化是他们的精神避风港,一方面保护着他们远离严酷的现实,放飞理想。让青少年在相对封闭的网络空间中,尝试表达自我、展开自我、重塑自我,既获得自我认同,又获得群体彼此认同,从而找到自己的精神和文化归属。另一方面,长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商业的推动下,二次元文化逐渐尝试着隐藏或是削弱壁垒,延伸到三次元的空间中展示自己,三次元也尝试着平等地与二次元进行对话,甚至将某些二次元的表达方式纳为己用。因此,虽然壁垒没有被完全打破,但两者之间的误会却呈现出递减趋势。双向破壁的尝试也促使青少年跳出“高墙”限定,尝试放弃绝对边缘化立场,开始客观地看待自身的二次元文化,积极谋求与三次元的沟通和融合。
(摘编自马忠红《二次元文化及其对青少年的影响》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A. 二次元,是二次元世界的简称,它主要是指以动画、漫画、游戏、小说等为表现形式的一种“架空世界”,有别于指称现实的“三次元”。
B. 二次元世界和三次元世界的最大差异在于,二次元是以二维图画的方式来反映现实世界,而三次元是直接呈现现实世界。
C. “泛二次元用户”和“核心二次元用户”的根本区别在于他们对二次元世界的认知程度、喜爱程度以及在精力和财力方面投入的程度不同。
D. 二次元向三次元空间延伸,一方面是可以延伸到三次元的世界展示自己,另一方面也可以客观看待自身的文化,进而谋求与三次元的沟通和融合,更好地发展自身。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A. 材料一详细介绍了二次元的定义,材料二简单比较了二次元和三次元的差异,了解二次元的特点有助于我们认识当下青少年的价值和文化取向。
B. 通过材料三可以看出,近年来尽管二次元用户在不断增加,但增加的速度在逐步趋缓,这说明青少年已经逐步开始认识、接受二次元文化。
C. 材料四和材料五在对二次元文化的认识上存在明显的差异,材料四认为其精神内核是积极的,而材料五认为这种文化既有积极作用,也有消极因素。
D. 无论是二次元还是三次元都是对世界的一种认知方式,尽管二者存在明显的差异和壁垒,但只要加强沟通交流,就可以共同促进青少年的成长。
3.材料四是从哪些角度来分析二次元文化的精神内核的?请简要概括。
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阅读下面的文字,完成下面小题。
二次元是当下社会存在的一个亚文化族群。早期的动画、漫画都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴。
为何那么多人痴迷二次元文化?细究起来,主要有两点原因。其一是逃避现实的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界无法自拔,其实是不愿面对充满竞争和纷扰的真实世界。二是寻求认同的心理需求。处于边缘地位的亚文化族群往往要通过对亚文化的集体消费,不断强化着彼此间的认同感,感知个体存在的价值。二次元文化的盛行,于资本市场可能是利好,但对文化领域是喜是忧,则需要时间的验证。当下二次元文化的各类活动主要是在互联网这个场域完成的。新媒体不仅为二次元作品提供了便利宽广的展示平台,还为网络一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空间。在这种环境下,二次元逐渐跳脱了孤立的虚构故事空间,超越了动漫的艺术形式,形成涉及人群更广泛、内容更丰富的时尚潮流。然而,由于互联网对海量内容的筛选、监管和把控不甚严格,使二次元文化落入野蛮生长、差参不齐的窠臼。
随着主要受众群体年龄的增长和心智的成熟,二次元文化与主流文化破壁交融的进程将逐渐加速。为了更好地获得年轻人的认同,我们应当通过参与创作或评论引导的方式影响二次元文化,指引其朝着更加健康的方向发展。有鉴于此,国产二次元作品,至少应在以下三个方面进行提升。一是融入优秀传统文化、社会主义核心价值观等主流文化提倡的要素。二次元这种创作传播方式,须在中华文化内涵的挖掘上有所倾斜,这样才能为青少年亚文化和主流文化的对接打下基础,给主流文化的发展开辟更多维度。二是从注意力经济转向情感力经济。动漫之所以吸引人,是因为里面的人物个性鲜明、情感丰富。尚处于发展初期的国产二次元作品却更多地流于肤浅的无厘头搞笑,或一味追求视觉刺激,堆砌俊男美女、宏大场景。试问,如是没有充分的情感张力,又怎能与观众深度互动、引导他们进行理性思考呢?三是取材于现实,靠生活质感打动观众。与其他艺术形式一样,二次元文化唯有回归现实,脚踏大地,才能更加震撼人心,引发共鸣,产生巨大的精神力量。
(摘编自宋磊《面对“二次元潮流”,主流文化不应缺位》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是
A. 由二维图像构成的、画面是一个平面的艺术作品就称之为“二次元世界”。
B. 事实已经证明,二次元文化的野蛮生长和参差不齐对文化领域来说忧大于喜。
C. 亚文化族群通过集体消费“二次元世界”,从而不断强化着彼此间的认同感。
D. 二次元文化和主流文化的交融是大势所趋,其主要原因是受众年龄的增长。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 文章就二次元问题从解释概念到分析原因,再到解决问题,可谓层层递进。
B. 虽无例证和数据,但文章能从理论高度进行逻辑分析,也同样使读者信服。
C. 文章基于对二次元文化的隐忧,最后提出二次元文化健康发展的三个办法。
D. 文章在论证过程中,侧重点就在于剖析了二次元文化受到追捧的两大原因。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是
A. 如果青少年不再沉迷于网络游戏,那么二次元文化就不可能这么火爆兴盛。
B. 二次元文化落入野蛮生长、参差不齐的窠臼与互联网对海量内容的筛选、监管和把控不严格有很大关系。
C. 将社会主义核心价值观融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
D. 二次元文化只有回归现实,脚踏大地,才能引发共鸣,产生巨大的精神力量。
高一语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下面小题。
二次元是当下社会存在的一个亚文化族群。早期的动画、漫画都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为"二次元世界",简称"二次元"。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫,电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴。
为何那么多人痴迷二次元文化?细究起来,主要有两点原因。其一是逃避现实的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界无法自拔,其实是不愿面对充满竞争和纷扰的真实世界。二是寻求认同的心理需求。处于边缘地位的亚文化族群往往要通过对亚文化的集体消费,不断强化着彼此间的认同感,感知个体存在的价值。
二次元文化的盛行,于资本市场可能是利好,但对文化领域是喜是忧,则需要时间的验证。当下二次元文化的各类活动主要是在互联网这个场域完成的。新媒体不仅为二次元作品提供了便利宽广的展示平台,还为网络一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空间。在这种环境下,二次元逐渐跳脱了孤立的虚构故事空间,超越了动漫的艺术形式,形成涉及人群更广泛、内容更丰富的时尚潮流。然而,由于互联网对海量内容的筛选、监管和把控不甚严格,使二次元文化落入野蛮生长、良莠不齐的窠臼。
随着主要受众群体年龄的增长和心智的成熟,二次元文化与主流文化破壁交融的进程将逐渐加速。为了更好地获得年轻人的认同,我们应当通过参与创作或评论引导的方式影响二次元文化,指引其朝着更加健康的方向发展。有鉴于此,国产二次元作品,至少应在以下三个方面进行提升:一是融入优秀传统文化、社会主义核心价值观等主流文化提倡的要素。二次元这种创作传播方式,须在中华文化内涵的挖掘上有所倾斜,这样才能为青少年亚文化和主流文化的对接打下基础,给主流文化的发展开辟更多维度。二是从注意力经济转向情感力经济。动漫之所以吸引人,是因为里面的人物个性鲜明、情感丰富。尚处于发展初期的国产二次元作品却更多地流于肤浅的无厘头搞笑,或一味追求视觉刺激,堆砌俊男美女、宏大场景。试问,如果没有充分的情感张力,又怎能与观众深度互动、引导他们进行理性思考呢?三是取材于现实,靠生活质感打动观众。与其他艺术形式一样,二次元文化唯有回归现实,脚踏实地,才能更加震撼人心,引发共鸣,产生巨大的精神力量。
(摘编自宋磊《面对"二次元潮流" 主流文化不应缺位》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. 由二维图像构成的、画面是一个平面的艺术作品就称之为"二次元世界"。
B. 事实已经证明,二次元文化的野蛮生长和良莠不齐对文化领域来说忧大于喜。
C. 亚文化族群常常通过集体消费"二次元世界",从而不断强化着彼此间的认同感。
D. 二次元文化和主流文化的交融是大势所趋,其原因是受众年龄的增长。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A. 文章就二次元问题从解释概念到分析原因,再到解决问题,可谓层层递进。
B. 文章基于对二次元文化的隐忧,最后提出二次元文化健康发展的三个办法。
C. 虽无例证和数据,但文章能从理论高度进行逻辑分析,也同样使读者信服。
D. 文章在论证过程中,侧重点就在于剖析了二次元文化受到追捧的两大原因。
3.根据原文内容.下列说法不正确的一项是( )
A. 互联网只有对海量内容加以筛选、监管和把控,才能使二次元文化健康发展。
B. 如果青少年不再沉迷于网络游戏,那么二次元文化或许就没有这么火爆兴盛。
C. 将社会主义核心价值观融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
D. 二次元文化只有回归现实,脚踏实地,才能引发共鸣,产生巨大的精神力量。
高一语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
一部顶着“1200万元”巨制名头的动画《戚继光英雄传》预告片在网上播出后,却遭到网民们一致恶评,不仅如此,13位动画业内人士也质疑投资的真实性,要求制片方还中国动画尊严。
更让人惊掉眼球的是,6位刚毕业的大学生网友,制作了和该片一样的预告片,3D画质明显提高,但仅仅耗时三天,制作成本则是:泡面一箱,咖啡若干袋,AD钙奶4支,A4纸半包。这无疑给了劣质动画一个响亮的耳光。
许多动漫企业制作动漫的目的,不是遵循观众欣赏趣味和市场诉求,而是为了获取政府补贴。因此,动漫企业制作动漫片的流程一般是先制作出批量的动漫片,然后在电视台和院线进行公关,最后到政府钱库里领赏……如此畸化的产业链,自然是功利当前,有量无质。
动漫产业的灵魂是创新创意,这固然需要金钱的刺激和支援,但若陷入孔方兄的钱眼不可自拔,创新创意就为铜臭所污染,这样的产业,注定是泡沫化的。
(摘编自张敬伟《从<戚继光>看动漫产业的“气短”》)
材料二:
2012-2017年中国国产、进口动画电影票房及国产动画电影票房同比增速
(摘编自《2017年中国动漫产业市场现状分析》)
材料三:
广州最近对青少年展开一项调查—“迪斯尼意味着什么?”答案不只是“米老鼠”,更包括衣服、文具、电脑游戏、皮包连锁店和专为暑期炮制的电影大片。将近70%的孩子也知道把迪斯尼定义为“商品和文化附属产业”。
事实上,由迪斯尼等公司主导的动漫产业,包括动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等内容,正成为继IT产业之后的又一个全球经济热点,美国网络游戏业连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业,而上世纪曾以《大闹天宫》写下辉煌的中国,却沦为动漫产品的最大输入国,有统计数字称,米老鼠、史努比,Kity猫、皮卡丘和机器猫,仅这“五位”每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元,巨大的市场和薄弱的原创力量,将中国动漫市场80%以上的盈利源源不断地向日本和美国输送。
中国动画要想在市场上占据一席之地,就必须从五千年历史文化中寻找新的灵感,比如重新发掘绵延上千年的皮影艺术,同时从美国的迪斯尼公司、日本的宫崎峻等处“拿来”在经济全球化浪潮中成功推销文化产品的运作方式。随着中国经济实力上升和民族自信心和文化自豪感的增强,中国故事也将会推动本土动漫产业快速前行。
(摘编自孙丽萍、方益波《中国“孙悟空”与美国“米老鼠”的魅力竞争》)
材料四
日前,国家新闻出版广电总局宣传司司长高长力接受媒体采访时表示,将把握宣传导向,突出重大主题。围绕党的十九大、改革开放40周年、新中国成立70周年、建党100周年等重要时间节点,推出一批优秀重点作品,继续推动“百部中国梦电视纪录片、动画片扶持计划”“中国梦正能量动画短片创作计划”“中国经典民间故事动漫创作”等重大工程项目的建设,超前谋划,整合资源,统筹安排,发挥好政策杠杆和专项资金作用,争取持续出精品、出人才。
(摘编自高长力《2017年将推动中国经典民间故事动漫创作》)
1.下列对材料二相关内容的理解和分析,不正确的一项是
A. 2012年到2016年国产动画电影票房由4.77亿元增长到23.42亿元,增幅明显,但2017年呈下降趋势,与2016年相比减少了10.13亿元。
B. 2017年中国动画电影票房总量较2016年明显减少,竟然同比下降43.3%,跌幅可谓巨大需要认真总结反思。
C. 2013年到2014年国产动画电影票房同比增速由28.5%达到81.2%,2014年到2015年增速平缓,2015年至2017年呈下降趋势。
D. 2012年到2017年进口动画电影票房一直高于国产,2016年达到国产近2倍,2017年虽然回落,但也达到国产的2倍多。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的一项是
A. 我国动漫企业制作动漫的目的并不纯粹,往往被铜臭味污染,如此发展下去,中国很难产出高质量的动漫产品。
B. 中国有近70%的人把迪斯尼动漫定义为“商品和文化附属产业”,动漫产业也正成为继IT产业之后的又一个全球经济热点。
C. 学习借鉴国外先进的推销文化产品的运作方式,就一定能使我国的动漫产业快速前行,在市场上占得一席之地。
D. 宣传司司长高长力表示,要超前谋划,统筹安排,围绕党的十九大、建党100周年等重要时间节点,推出一批优秀重点作品。
3.根据上述材料,概括说明中国动漫产业如何才能良性快速发展?
高一语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
二次元是当下社会存在的一个亚文化族群。早期的动画、漫画都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴。
为何那么多人痴迷二次元文化?细究起来,主要有两点原因。其一是逃避现实的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界无法自拔,其实是不愿面对充满竞争和纷扰的真实世界。二是寻求认同的心理需求。处于边缘地位的亚文化族群往往要通过对亚文化的集体消费,不断强化着彼此间的认同感,感知个体存在的价值。二次元文化的盛行,于资本市场可能是利好,但对文化领域是喜是忧,则需要时间的验证。当下二次元文化的各类活动主要是在互联网这个场域完成的。新媒体不仅为二次元作品提供了便利宽广的展示平台,还为网络一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空间。在这种环境下,二次元逐渐跳脱了孤立的虚构故事空间,超越了动漫的艺术形式,形成涉及人群更广泛、内容更丰富的时尚潮流。然而,由于互联网对海量内容的筛选、监管和把控不甚严格,使二次元文化落入野蛮生长、良莠不齐的窠臼。
随着主要受众群体年龄的增长和心智的成熟,二次元文化与主流文化破壁交融的进程将逐渐加速。为了更好地获得年轻人的认同,我们应当通过参与创作或评论引导的方式影响二次元文化,指引其朝着更加健康的方向发展。有鉴于此,国产二次元作品,至少应在以下三个方面进行提升:一是融入优秀传统文化、社会主义核心价值观等主流文化提倡的要素。二次元这种创作传播方式,须在中华文化内涵的挖掘上有所倾斜,这样才能为青少年亚文化和主流文化的对接打下基础,给主流文化的发展开辟更多维度。二是从注意力经济转向情感力经济。动漫之所以吸引人,是因为里面的人物个性鲜明、情感丰富。尚处于发展初期的国产二次元作品却更多地流于肤浅的无厘头头搞笑,或一味追求视觉刺激,堆砌俊男美女、宏大场景。试问,如是没有充分的情感张力,又怎能与观众深度互动、引导他们进行理性思考呢?三是取材于现实,靠生活质感打动观众。与其他艺术形式一样,二次元文化唯有回归现实,脚踏大地,才能更加震撼人心,引发共鸣,产生巨大的精神力量。
(摘编自宋磊《面对“二次元潮流”主流文化不应缺位》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. 由二维图像构成的、画面是一个平面的艺术作品就称之为“二次元世界”。
B. 亚文化族群通过集体消费“二次元世界”,从而不断强化着彼此间的认同感。
C. 事实已经证明,二次元文化的野蛮生长和良莠不齐对文化领域来说忧大于喜。
D. 二次元文化和主流文化的交融是大势所趋,其主要原因是受众年龄的增长。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A. 文章就二次元问题从解释概念到分析原因,再到解决问题,可谓层层递进。
B. 文章在论证过程中,侧重点就在于剖析了二次元文化受到追捧的两大原因。
C. 文章基于对二次元文化的隐忧,最后提出二次元文化健康发展的三个办法。
D. 虽无例证和数据,但文章能从理论高度进行逻辑分析,也同样使读者信服。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是( )
A. 二次元文化只有回归现实,脚踏大地,才能引发共鸣,产生巨大的精神力量。
B. 二次元文化落入野蛮生长、良莠不齐的窠臼与互联网对海量内容的筛选、监管和把控不严格有很大关系。
C. 将社会主义核心价值观融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
D. 如果青少年不再沉迷于网络游戏,那么二次元文化就不可能这么火爆兴盛。
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阅读下面的文字,完成下列小题
二次元是当下社会存在的一个亚文化族群。早期的动画、漫画都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴。
为何那么多人痴迷二次元文化?细究起来,主要有两点原因。其一是逃避现实的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界无法自拔,其实是不愿面对充满竞争和纷扰的真实世界。二是寻求认同的心理需求。处于边缘地位的亚文化族群往往要通过对亚文化的集体消费,不断强化着彼此间的认同感,感知个体存在的价值。
二次元文化的盛行,于资本市场可能是利好,但对文化领域是喜是忧,则需要时间的验证。当下二次元文化的各类活动主要是在互联网这个场域完成的。新媒体不仅为二次元作品提供了便利宽广的展示平台,还为网络一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空间。在这种环境下,二次元逐渐跳脱了孤立的虚构故事空间,超越了动漫的艺术形式,形成涉及人群更广泛、内容更丰富的时尚潮流。然而,由于互联网对海量内容的筛选、监管和把控不甚严格,使二次元文化落入野蛮生长、参差不齐的窠臼。
随着主要受众群体年龄的增长和心智的成熟,二次元文化与主流文化破壁交融的进程将逐渐加速。为了更好地获得年轻人的认同,我们应当通过参与创作或评论引导的方式影响二次元文化,指引其朝着更加健康的方向发展。有鉴于此,国产二次元作品,至少应在以下三个方面进行提升:一是融入优秀传统文化、社会主义核心价值观等主流文化提倡的要素。二次元这种创作传播方式,须在中华文化内涵的挖掘上有所倾斜,这样才能为青少年亚文化和主流文化的对接打下基础,给主流文化的发展开辟更多维度。二是从注意力经济转向情感力经济。动漫之所以吸引人,是因为里面的人物个性鲜明、情感丰富。尚处于发展初期的国产二次元作品却更多地流于肤浅的无厘头搞笑,或一味追求视觉刺激,堆砌俊男美女、宏大场景。试问,如是没有充分的情感张力,又怎能与观众深度互动、引导他们进行理性思考呢?三是取材于现实,靠生活质感打动观众。与其他艺术形式一样,二次元文化唯有回归现实,脚踏大地,才能更加震撼人心,引发共鸣,产生巨大的精神力量。
(摘编自宋磊《面对“二次元潮流”主流文化不应缺位》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是
A. 由二维图像构成的、画面是一个平面的艺术作品就称之为“二次元世界”。
B. 事实已经证明,二次元文化的野蛮生长和参差不齐对文化领域来说忧大于喜。
C. 亚文化族群通过集体消费“二次元世界”,从而不断强化着彼此间的认同感。
D. 二次元文化和主流文化的交融是大势所趋,其主要原因是受众年龄的增长。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 文章就二次元问题从解释概念到分析原因,再到解决问题,可谓层层递进。
B. 文章在论证过程中,侧重点就在于剖析了二次元文化受到追捧的两大原因。
C. 文章基于对二次元文化的隐忧,最后提出二次元文化健康发展的三个办法。
D. 虽无例证和数据,但文章能从理论高度进行逻辑分析,也同样使读者信服。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是
A. 将社会主义核心价值观融入二次元文化,是提升二次元文化品位的重要手段。
B. 如果青少年不再沉迷于网络游戏,那么二次元文化或许就没有这么火爆兴盛。
C. 互联网只有对海量内容加以筛选、监管和把控,才能使二次元文化健康发展。
D. 二次元文化只有回归现实,脚踏大地,才能引发共鸣,产生巨大的精神力量。
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材料一:
移动游戏一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏,这是相对于台式电脑说的。我国移动游戏行业经历了三个阶段,第一阶段为探索期,市场表现为以单机游戏为主,手机游戏主要由手机生产商直接提供.游戏画面效果粗糙,第二阶段为萌芽期,表现为在智能触屏手机及新操作系统的头起下。移动游戏商业模式进入应用商店模式,游戏产品逐渐丰富,卡牌游戏、青乐节奏游戏等开始陆续出现:第三阶段为快速增长期,表现为4G通信技术快速发展、移动支付产业日渐完善,游戏产品数量爆发式增长,行业分工日益明确并逐步形成由研发、发行、渠道构成的产业键,同时游戏开始出口至海外市场。
(摘编自中国报告网《近年来移动游戏行业发展概况》)
材料二:
2016年中国移动游戏用户游戏时长(每天)
时长 | 小于半小时 | 半小时一1小时 | 1一2小时 | 2个小时以上 | 视情况而定 |
比例 | 18.90% | 37.50% | 20.20% | 8.70% | 14.70% |
(摘编自中国产业信息网(2018年中国移动游戏市场发展现状及发展前最分析》)
材料三:
2016年中国移动游戏市场规模819.2亿元,2017年上半年,中国移动游戏市场规模增长迅速,同比增长49.8%,达到561.4亿元。移动游戏行业增速较高的原因:一方面由于行业精品大作持续推出,另一方面由于用户付费意愿和能力提升带助行业景气度提升。
本次榜单对策略类、动作冒险类、飞行射击类、角色扮演类、体育竞速类、休闲益智类、养成经营类以及桌游棋牌类等八类移动游戏进行综合排名。腾讯与同易游戏是市场上领先的游戏发行商,在各类排行榜上均有腾讯发行的游戏,而角色扮演类游戏排名前十中网易发行的游戏则占了一半。
(摘编自《2017上半年中国移动游戏排行榜》,2017年7月艾媒报告)
材料四:
有人在一篇返乡见闻中写道:“除了睡觉,哪怕吃饭、上厕所、走路,村里的青少年手中也往往横着手机。聊起游戏,他们不由眉飞色舞;谈起别的,则表示兴趣全无,甚至压根不答话。”在一些农村地区,留守儿童没有父母相伴,更没有父母约束,更容易沉速于手机游戏中。如今,手机成为不少中小学生的“标配”。由于手机游戏更为隐蔽,让学校和家长失去了对孩子使用网络的掌控能力。
游戏玩家的低龄化已是不争的事实,一些游戏在设计中毫无顾忌地充斥着拜金主义。色情、暴力等内容,沉述游戏的青少年身心健康受到严重损害。青少年容易受到一些血腥暴力游戏的影响,产生认知混乱、道德偏差甚至诱发犯罪行为,漠视自我和他人生命的意义。主管部门要明确和落实游戏企业主体责任,建议尽快出台强制性分级标准,比如按年龄段(6岁以上.12岁以上,18岁以上和全年龄段)和内容性质(价值导向、健康程度、时间限制、对抗程度等)进行细分,确定不同游戏的适用人群。
专家建议,学校、社区或监护人,要多关注青少年,让他们参加一些集体活动,让他们发现还有更多比手游更有趣的东西。疏导和防范需要结合起来,转移兴趣与注意力。参与户外运动与各种兴趣拓展,让孩于减少玩游戏的时间。
(根据2018年3月8日新华每日电讯(“让孩子发现比手游更有趣的东西》和2018年4月25日光明8报《呼盱家长配合学校预防孩子沉迷网络)整理)
1.下列对于材料二的理解和分析,不正确的一项是
A. 2016年中国移动游戏用户游戏时长,每天在1小时以下的用户超过一半,
B. 2016年中国移动游戏用户游戏时长,每天2小时以上和视情况而定的合计超过两成。
C. 2013-2017年中国移动游戏用户规模逐年增加,从3.5亿多人到5.5亿多人。
D. 2013-2017年中国移动游戏用户增长率,最低年份约为6%最高年份约为18%.
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是
A. 移动游戏是相对于台式电脑来说的,行业精品持续推出和用户付费意愿及能力提升是移动游戏行业增速较高的原因。
B. 我国移动游戏行业经历过探索期、萌芽期、快速增长期三个阶段,在第二个阶段游戏就开始出口至海外市场。
C. 移动游戏包括策略类.动作冒险类.休闲益智类.养成经营类以及桌游棋牌类等,网易的游戏超过了腾讯的游戏。
D. 与中国移动游戏市场规模快速增长形成对照的是游戏玩家的低龄化,一些农村留守儿童更容易沉迷于移动游戏之中。
E. 青少年容易受到一些血腥暴力游戏的影响.移动游戏在设计中毫无顾忌,青少年身心健康爱到严重损害。
3.怎样才能防止移动游戏成为青少年的“流行病”?请结合材料简要概括。
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材料一
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门某小学六年级班主任谢美兰(化名)在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长认为,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的说法予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何理解这“游戏之毒”,令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更该值得众人警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就更该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让弦子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不仅仅是被社会诟病为洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止凳录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是
A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B. 材料二中小学生王龙坚持认为"荆轲就是女的",从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。
C. 材料三的内容说明人民网对《王者荣耀》的态度是理性的,认为"研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏"三扳斧",且效果显著。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的一项是
A. 《工者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。
B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
D. 腾讯公司认为游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会垢病的洪水猛兽,精神鸦片。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏对接了的危害降到最低?
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阅读下面的文字,完成小题。
材料一:
2019年1月追光动画与华纳合作的动画电影《白蛇:缘起》上映,业界内部对这部带有国风审美的原创动画电影的期待不亚于曾经的《大鱼海棠》。其票房虽经两度逆袭,但仍低于预期。虽然票房并不能说明一切,却总归不是偶然的,国产动画电影在跨越了“低龄化”和“粗制滥造”阶段以后,又面临着质优而价劣、高投入而低产出的困扰。
不少国产动画影片票房遭遇滑铁卢,有商业运作问题,但更重要的是创作问题。大凡成功的动画片,都是在看似天马行空、神奇乃至荒诞的叙事中隐含着极为现实的情感或情绪。从观众对《功夫熊猫》《大圣归来》等影片的认可可以看出,大众对于具有独特中国文化风格的作品很认可。美国好莱坞借助中国的文化资源来发展自己的电影,而我们还没有找到出路,如何将我们的东方情怀和表达方式变成世界语言,这是一个基础性、方向性的问题。
材料二:
2018年度中国电影市场上映的动画电影国产片41部,产出24亿元票房;进口片22部,产出41亿元票房;2017年度国产片41部,产出21亿元票房;进口片13部,产出24亿元票房;市场呈现出严重的分布不均状态。
从消费端来看,中国动画电影市场对原创优质内容十分渴望,《大鱼海棠》5.65亿元的票房及其两极分化的口碑热议就是证明。观众愿意为这部影片的情怀买单,其实可以视为对原创内容需求的一次集中爆发。对创作者来说,他们追求原创的努力得到了市场的积极回应。可以说,经过多年的模仿和磨合,全社会对动画创作中原创意识的必要性已经达成共识。
从近年票房过千万的国产动画作品来看,普遍存在创作理念格局不大、不利于在更广泛的市场内传播交流的弊病。这些作品大都有着明显排他的民族特征和区域文化特征。以《熊出没》系列为例,虽然也遵循好莱坞类型故事的讲述规范,但故事气质有明显排他的区域文化特征,决定了它只能在相对固定的受众群体内被接收。反观迪士尼制作的《疯狂动物城》,同样以拟人化的动物角色为主角,却能轻易跨越文化区隔的限制,不得不说是受益于国际化的创作理念,其角色设计、行为动机、叙事逻辑等既具备合理的假定性,又具备强烈的现实观照,甚至可以在不同文化语境中对号入座。
(选自张斌宁《国产动画电影正在崛起》)
材料三:
日本动漫产业采取产销分离模式,简单来说就是动漫由独立的工作室制作,媒体择优营销推广。我国的动画制作目前大多自产自销,独资的动画公司发行渠道还不够通畅,这也在一定程度上遏制了独资动画公司的发展潜力和创新能力。此外,作品细分度高是日本动漫营销成功的重要因素,将动漫作品按照读者的年龄、性别、兴趣方式等不同进行细分,每一个受众群体都有丰富的动漫作品作为选择,从而带动了全民消费。
我国的动漫作品则更偏向少儿化,也过多的承担了教育感化的职责,受众面偏窄让国产动漫损失了不少观众。美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于美国的电教结合了动漫作品,极大地普及了动漫产业。
(选自易良义《国外的动漫电影为什么这么受欢迎》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是( )
A. 虽然大众对具有独特中国文化风格的作品比较认可,但目前中国的动画电影还未很好地将东方情怀和表达方式变成世界语言。
B. 院线上映的中国动画电影的票房很多不尽如人意,这并非偶然,而是能够反映出中国动画电影存在的一些问题。
C. 美国因其经济的市场化、法制化程度较高,所以没有组建特别的机构来专管动漫产业。但他们的动画电影依然受到欢迎。
D. 在动画电影制作中,原创意识占有重要的地位,中国动画电影制作者以及观众对原创意识的必要性已经达成共识。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的一项是( )
A. 我国的动漫作品在创作时可以借鉴那些角色设计、行为动机、叙事逻辑等即具备合理的假定性,又具有强烈现实观照的作品。
B. 《疯狂动物城》大受欢迎的原因是用拟人化的动物角色担任主角,从而轻易地跨越了文化区隔的限制。
C. 日本动漫产业实行的产销分离模式,是当前最好的一种模式:动漫由独立的工作室制作,媒体择优营销推广。
D. 中国动画电影一直存在“低龄化”和“粗制滥造”的问题,这些问题还没有解决,又产生了质优价劣等新的问题。
3.根据材料,概述国产动画电影存在哪些短板。
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