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试题详情

阅读下面的文字,完成各题。

材料一:

街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。根据2017年4月腾讯公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游,日活跃用户达5000万。

厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以否认。《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22.2%。

(摘自«新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷»)

材料二:

“荆轲就是女的!”

谈及历史人物荆轲,天津蓟州区小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手游《王者荣耀》。

《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了新的职位与身份。比如,游戏中名为“李白”的英雄角色的定义是:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅李白,许多历史人物都被重新赋予新的定位,如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。

最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。

(来源«法制网»)

材料三:

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,每7个中国人就有1人在玩。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让弦子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)

材料四:

7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日, 《王者荣耀》游戏制作人在访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。

7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系———这“三板斧”将逐步、持续推进。

(摘自搜狐网)

1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是(  )

A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。

B. 材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。

C. 材料三中人民网对《王者荣耀》的态度是全然否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。

D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三板斧”。

2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的两项是(   )

A. 《王者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。

B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了新的职位与身份。

C. 《王者荣耀》对孩子的不良影响有:游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;沉溺其中让孩子过度消耗精神与身体。

D. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。

E. 《王者荣耀》游戏制作人认为游戏能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。

3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方面防范才能将网络游戏对孩子的危害降到最低?

高一语文现代文阅读中等难度题

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