阅读下面的文字,完成各题。
从2018年6月19日开始,世界卫生组织宣布将游戏成瘾正式列入精神疾病,网络游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是破解这一公共卫生课题的 。通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,扭转了建构行业伦理的积极态度。然而,市场如马,脱缰则野,游戏市场的乱象仅靠市场自我调节难以消除,必须善用法律与制度。比如( )。这既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,也与其成长环境 。与其一味苛责、视游戏为 ,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在 中为孩子培养多元爱好,提升自控能力,从而摆脱“数字健康”问题,更好地拥抱数字生活。
1.依次填入文中横线处的成语,全都恰当的一项是( )
A.燃眉之急 休戚相关 洪水猛兽 耳濡目染
B.当务之急 息息相关 洪水猛兽 潜移默化
C.当务之急 休戚相关 毒蛇猛兽 潜移默化
D.燃眉之急 息息相关 毒蛇猛兽 耳濡目染
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是( )
A.通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏转型,摆正了建构行业伦理的积极态度。
B.通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,展现了建构行业伦理的积极态度。
C.不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,端正了建构行业伦理的积极态度。
D.不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,呈现了建构行业伦理的积极态度。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是( )
A.加强源头评估与管控,强化监管,建立游戏分级制度,创新手段
B.加强源头评估与管控,建立游戏分级制度,强化监管,创新手段
C.创新手段,强化监管,加强源头评估与管控,建立游戏分级制度
D.加强源头评估与管控,创新手段,强化监管,建立游戏分级制度
高三语文选择题中等难度题
阅读下面的文字,完成小题。
从2018年6月19日开始,世界卫生组织宣布将游戏成瘾正式列入精神疾病,网络游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是破解这一公共卫生课题的 。通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,扭转了建构行业伦理的积极态度。然而,市场如马,脱缰则野,游戏市场的乱象仅靠市场自我调节难以消除,必须善用法律与制度。比如( )。这既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,也与其成长环境 。与其一味苛责、视游戏为 ,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在 中为孩子培养多元爱好,提升自控能力,从而摆脱“数字健康”问题,更好地拥抱数字生活。
1.依次填入文中横线处的成语,全都恰当的一项是
A. 燃眉之急密切相关洪水猛兽耳濡目染
B. 当务之急息息相关洪水猛兽潜移默化
C. 当务之急休戚相关毒蛇猛兽潜移默化
D. 燃眉之急紧密关联毒蛇猛兽耳濡目染
2.文中画横线的问子有语病,下列修改最恰当的一项是
A. 通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏转型,摆正了建构行业伦理的积极态度
B. 通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,展现了建构行业伦理的积极态度。
C. 不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,端正了建构行业伦理的积极态度
D. 不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,呈现了建构行业伦理的积极态度。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A. 加强源头评估与管控,强化监管,建立游戏分级制度,创新手段
B. 加强源头评估与管控,建立游戏分级制度,强化监管,创新手段
C. 创新手段,强化监管,加强源头评估与管控,建立游戏分级制度
D. 加强源头评估与管控,创新手段,强化监管,建立游戏分级制度
高三语文选择题困难题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
从2018年6月19日开始,世界卫生组织宣布将游戏成瘾正式列入精神疾病,网络游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是破解这一公共卫生课题的 。通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,扭转了建构行业伦理的积极态度。然而,市场如马,脱缰则野,游戏市场的乱象仅靠市场自我调节难以消除,必须善用法律与制度。比如( )。这既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,也与其成长环境 。与其一味苛责、视游戏为 ,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在 中为孩子培养多元爱好,提升自控能力,从而摆脱“数字健康”问题,更好地拥抱数字生活。
1.依次填入文中横线处的成语,全都恰当的一项是( )
A. 燃眉之急 休戚相关 洪水猛兽 耳濡目染
B. 当务之急 息息相关 洪水猛兽 潜移默化
C. 当务之急 休戚相关 毒蛇猛兽 潜移默化
D. 燃眉之急 息息相关 毒蛇猛兽 耳濡目染
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是( )
A. 通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏转型,摆正了建构行业伦理的积极态度。
B. 通过不少互联网公司主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,展现了建构行业伦理的积极态度。
C. 不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,端正了建构行业伦理的积极态度。
D. 不少互联网公司通过主动作为,由“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型,呈现了建构行业伦理的积极态度。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是( )
A. 加强源头评估与管控,强化监管,建立游戏分级制度,创新手段
B. 加强源头评估与管控,建立游戏分级制度,强化监管,创新手段
C. 创新手段,强化监管,加强源头评估与管控,建立游戏分级制度
D. 加强源头评估与管控,创新手段,强化监管,建立游戏分级制度
高三语文选择题中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》,首次将“游戏障碍”(又称“游戏成瘾”)列为精神疾病之一。
游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。
就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
除此之外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为“有害的游戏行为”。它指的是一种不健康的玩游戏模式,对本人或周边其他人造成了生理或心理上的伤害(例如玩到视网膜脱离),主要表现在玩游戏的频率过高、在游戏上消耗的时间过长、玩游戏不计后果、产生与游戏有关的高危险行为等,或者以上多种。而且,大多数时候本人虽然已知这种行为会造成生理或心理伤害,但依旧无法停止。
(摘编自新版《国际疾病分类 》)
材料二:
(摘编自《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》)
材料三:
在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预并寻求解决问题的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道了他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只有心理问题,其实身体也出了问题。“游戏障碍”被列入疾病范畴之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了人们的一些误区。
从医生的角度来看,目前我们只是将“游戏障碍”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏障碍”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢。未来,相关的科学研究都可以努力跟上。
我们提出了“游戏障碍”的规范化标准,也就意味着能够规范地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范游戏成瘾的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“鱼龙混杂”的。
(摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为何“入病”》)
材料四:
中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定网络游戏对虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的企业。防止未成年人沉迷网络,这不仅是法律规定的义务更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当,模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉溺在虚拟世界中。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开游戏创作者,但是娱乐毕竟是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。
(摘编自《游戏公司应承担社会责任》)
1.下列对材料相关内容理解,不正确的一项是( )
A. “游戏成瘾”是一种精神疾病,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。
B. “有害的游戏行为”是一种不健康的玩游戏模式,它包括游戏本身的高频率、长时间、不计后果等,也包括产生与游戏相关的高危险行为。
C. 从我国青少年首次接触网络游戏的时间分布状况图来看,青少年整体14岁以下就开始玩网络游戏的占比重较大,高达41.1% 。
D. 作为网络游戏的开发者和运营商,网络游戏公司也要防止未成年人沉溺于其运营的网络游戏中,这不仅是法律规定的义务,更是一种社会责任。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )
A. 如果一个人沉迷于网络游戏,不愿意和家人、同学等交流,不愿意学习和参加社会活动,对自己造成了重大损失,且时间超过一年,就可以确定其“网络成瘾”。
B. 中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,年龄段越小,首次接触网络游戏的年龄在10岁及以下的比重越大。
C. 由于认识上的滞后,面对未成年人游戏成瘾的疾病,医疗工作者还没有研发出有效的治疗药物,也没有找到切实可行的治疗方法。
D. 未成年人网络游戏上瘾的现象越来越普遍,这是因为广大游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。
3.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?请结合材料内容简要说明。。
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的成因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。
今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起时有共同分享的快乐吗,孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持?
网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼。
把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。
康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。
(摘自严峰《把游戏本能转化为创造动力》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是
A. 从游戏成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能解决问题。
B. 相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于到游戏中寻找精神寄托。
C. 和传统媒体相比较,新媒体更容易让人上瘾,但其上瘾原因也应考虑多方面的因素。
D. 康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美的境界,是艺术的起源。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 开篇分析了游戏具有交互性的特点,指出创造和掌控对理解游戏成瘾的作用。
B. 文章分析了新媒体与游戏成瘾的辩证关系,论证了游戏助力孩子成长的可行性。
C. 第4段举出了一款游戏让孩子学习成绩更优秀的实例,目的是为游戏开发者指明方向。
D. 末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将游戏本能转化为创造动力。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是
A. 青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局。
B. 父母只要认真地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻止孩子在游戏中寻求逃避。
C. 如果能将游戏与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高工作效率。
D. 当前的游戏厂商既要设计防沉迷的机制,又要在游戏和教育有机融合方面下大力气。
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
①世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的原因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈的吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。
②今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为游戏成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题;我每天有多少时间与孩子在一起?我们在一起时有共同分享的快乐吗?孩子究竟遇到了哪些问题?我对于这些问题又提供了什么样的支持?
③网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制;另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更生动,更活泼。
④把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。
⑤康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。
(摘编自严锋《把游戏本能转化为创造动力》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是 ( )
A. 从游戏成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能够解决。
B. 相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于到游戏中寻求精神寄托。
C. 和传统媒体相比较,新媒体或许更易让人上瘾,但我们无法否认其具有一定的优越性。
D. 康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美的境界,是艺术的本源。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是 ( )
A. 开篇剖析了游戏的交互性特点,指出创造和掌控对理解游戏成瘾的作用,观点鲜明。
B. 文章分析了家庭与教育、新媒体与游戏成瘾的关系,论证了游戏助力孩子成长的可行性。
C. 第④段举出一款游戏让孩子学习成绩更优秀的实例,目的是为游戏开发者指明方向。
D. 末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将游戏本能转化为创造动力。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是 ( )
A. 青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局。
B. 父母只要认真地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻止孩子在游戏中寻求逃避。
C. 如果能将游戏与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高工作效率。
D. 当前的游戏厂商既要设计防沉迷的机制,更要在游戏和教育有机融合方面下大力气。
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
“网络成瘾综合征”,于1994年由纽约的一位精神医生Coldberg提出,临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象。据统计,全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率是6%,我国的发病率稍高,已接近10%。网瘾已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症。据某高校对237名退学试读和留级学生调查,有80%的学生是因为迷恋网络而无心学习,导致成绩下降。同时,青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际关系对他们行为的监督,他们在网上自由任性,导致自我约束力下降,缺少“慎独”的道德自律,容易在网络游戏中放纵自己的欲望,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱,极易引发冲突,导致违规甚至违法犯罪行为的发生。此外,青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。
(摘编自《青少年网络成瘾的危害及对策》)
材料二:
网瘾在不同年龄上的分布
不同职业的网瘾分布
(摘自《中国青少年网瘾数据报告》)
材料三:
网瘾不是中国社会独有的问题。美国哈里斯调查公司2007年的一项调查发现,大约85%的青少年有不同程度的网瘾问题。在我国,贫穷落后的农村地区已成为网瘾泛滥的重灾区。究其原因,农村留守儿童的教育缺位是导致网瘾泛滥的因素之一,数量庞大的农民工子女留在农村由爷爷奶奶、姥姥姥爷照料,这些实际监护人因对孙辈的溺爱及自身文化水平有限等原因,往往只关注孩子的温饱需求。此外,农村文娱活动相对匮乏,城市青少年可以在课余时间到图书馆、博物馆、儿童剧院、手工作坊等文化空间参加丰富多彩的文娱活动,这在农村是很难想象的。最后,互联网企业挺进中小城市与农村市场,瞄准了农村青少年这一数量庞大的消费群体,自控能力比较弱的青少年中招也就在所难免了。
(摘编自《抵御网瘾,重塑农村青少年的精神世界》)
材料四:
为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定,重拳整治网络空间秩序、规范青少年网络使用。但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。当然,解决青少年网络成瘾这个难题,需要多方发力、齐抓共管。对于互联网企业来说,当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。另一方面,预防青少年沉迷网络,家庭和学校的教育引导不能缺席,强制命令、一味禁止容易激发逆反心理,关键是帮助孩子做到健康上网、正确用网。
(摘编自《预防青少年网络沉迷刻不容缓》)
1.下列表述中不属于青少年“网络成瘾综合征”危害的一项是( )
A. 青少年“网络成瘾综合征”的直接表现就是注意力分散,记忆力减弱,学习成绩下降。
B. 青少年过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际关系对他们行为的监督,易导致角色混乱,道德感弱化,甚至走上违法犯罪的道路。
C. 青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。同时,也会对身体健康造成严重影响。
D. “网络成瘾综合征”临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象,网瘾青少年在虚拟世界中表现得更机智活泼自信。
2.下列对材料中“网络成瘾综合征”的相关理解和推断,正确的一项是( )
A. “网络成瘾综合征”已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症,成了世界性的难题,患者无法彻底根治。
B. 调查显示,从年龄阶段来看,我国13~17岁的青少年患网瘾的比例最高,随着年龄增长,患网瘾人数的比例呈下降趋势;从职业分布来看,初中生、失业或无固定职业者、职高生患网瘾的比例最高;从成因分析来看,满足感缺失、自控能力弱、过于清闲是主因。
C. “网络成瘾综合征”是指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,颈椎病、失眠、自闭症等都是由“网络成瘾综合征”引起的。
D. 要解决我国农村网瘾泛滥的问题,需要政府、互联网企业、学校、家庭等多方发力、齐抓共管。当前尤其需要加大监管力度,建立防沉迷措施,切实提高老年实际监护人的素质。
3.现在部分互联网企业只顾赚钱,缺乏社会责任感,请你联系实际对其提两条合理的建议。
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下列文字,完成题目。
人民日报9月4日消息,网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。
(1)概括人民日报对网游所持的态度。
(2)针对网络游戏,有人认同,有人反对,请谈谈你的理性看法,不少于80字。
高三语文语言应用简单题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
北京时间2018年10月16日21点,华为在英国伦敦正式向全球宣布:华为年度最强手机Mate20系列正式来袭!发布会现场________,手机一经公布,顿时________了整个欧洲!
华为手机部门CEO余承东亲自站台,演示华为最强手机。手机采用的麒麟980芯片,占有六项世界第一的能力,是市面上目前顶级的手机芯片。华为Mate20的充电技术更是让全场________,它的充电速度是苹果iPhoneX的4倍,还具有无线反向充电功能,也就是说华为手机还可以作为一个“充电宝”,无论机型,只要把支持无线充电的手机和华为Mate20的背面靠在一起,就能随时充电!这是目前三星、苹果都没有掌握的最新科技!华为还有独创的散热系统:Mate20采用了全球首个石墨烯+液冷散热系统组合,从此以后不管玩游戏还是看电影,手机都不再发热。
不仅科技含量巨大,华为Mate20的售价更是出人意料:Mate20系列欧洲售价最低为799欧元,最高2095欧元,( ),完全颠覆了大家心目中只有苹果、三星等外国手机才能卖天价的印象。
手机一经发布,迅速引爆了伦敦。紧接着德国、法国等欧洲数十个国家的主流媒体全部都在头版头条重点报道!________的“中国智造”正在吸引着世界的眼光。
1.依次填入文中横线上的词语,全都恰当的一项是
A. 座无虚席 沸腾 惊艳 独树一帜 B. 高朋满座 沸腾 惊艳 异军突起
C. 座无虚席 惊艳 沸腾 异军突起 D. 高朋满座 惊艳 沸腾 独树一帜
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是
A. 手机选用的麒麟980芯片,具备六项世界第一的能力,是目前市面上顶级的手机。
B. 手机选用的麒麟980芯片,占有六项世界第一的能力,是目前市面上顶级的手机芯片。
C. 手机采用的麒麟980芯片,具有六项世界第一的能力,是市面上目前顶级的手机。
D. 手机采用的麒麟980芯片,具备六项世界第一的能力,是目前市面上顶级的手机芯片。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A. 苹果手机最顶尖的配置12800元售价还不如它高
B. 比苹果手机最顶尖配置12800元的售价还要高
C. 比最顶尖配置的苹果手机12800元的售价还要高
D. 最顶尖配置的苹果手机12800元售价还不如它高
高三语文选择题中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
席勒论美,曾言“人应该同美仅仅进行游戏,人也应该仅仅同美进行游戏”,对于哲学亦然。哲学在于求真理,真理亦需在自由的心态下方可获得。
首先,游戏精神意味着无功利性。哲学在本质上,同游戏一样,具有无功利性,受制于功利性的哲学是“失真”的,亦必然缺乏创造性。金岳霖老先生对此深有感喟:“坦白地讲,哲学对我们来说是一种游戏,这立即使专家感到可笑和气愤,但是我们尽可能努力根据哲学规则来做哲学游戏。我们不考虑成功或者失败,因为我们并不把结果看作过程的一半。正是在这里,游戏是生活中最严肃的活动之一。”谁若将功利带入哲学,“谁”不但降低自身的品格,亦势必使哲学蒙羞。
其次,游戏精神本身意味着自由,自由乃是创造之源。哲学追求真,而“真”的本质就存在于人与宇宙万物所达成的自由的关系中。游戏的精神本身就践行了自由的精神,同时也贯彻了求真的精神。换言之,在自由中,“真”才能现身;只有在“真”中,才能获得真正的自由。追溯人类哲学发展史,伟大的哲学作品总是兴趣的产物,是心灵自由的产物。且不说西方的古希腊、中国的先秦(那些具有原创性的哲学家其作品大抵如此),即使十七、十八世纪的哲学家亦兴趣完成其不朽名著:西方著名哲学家如笛卡尔、培根、莱布尼兹、斯宾诺莎、卢梭、拉梅特利,中国哲学家如顾炎武、王夫之、戴震等,虽其学说受到外在的限制,未免用了“曲笔”,但其学说本身仍是心灵自由的流淌之物,是兴趣所致,而非为外在功利所驱动的产物。伟大的作品莫不是兴趣的产物,莫不充满一种高贵而朴实的游戏精神。须说明的是,这里的自由,并非目空一切,更非无法无天;而是那种不为外物所拘、心无旁骛的超然的心灵状态。
其三,基于游戏精神的哲学研究不但“致真”,而且“向美”、向善,所谓“致真以达美至善”。其实美与真本来就是统一的,历来大哲皆将真与美视为一遼。譬如,中国哲学中的“游”乃真际层面的至高境界,同时,游代表着艺术,代表着美:孔子倡导“游于艺”,庄子渴望“逍遥游”,皆然。西哲康德所论证的“美的无目的性”,亦大抵含有此意。可见,哲学致真之境亦即“美之至高”境界。自然,这种美并非具象美,而是理性之美,心灵充盈之美,乃至道德之美。还是席勒说得好,“只有当人是完整意义上的人时,他才游戏;而只有当人在游戏时,他才是完整的人”。当人从事哲学之思时,他其实就在游戏,并在游戏中体会真、体味美,并由此达向善从而为真、善、美的统一打下根基。
(摘编自郭继民《哲学研究须具备“游戏精神”》,《中华读书报》,2019年2月13日)
1.下列关于原文内容的理解和分析不正确的一项是( )
A. 在席勒看来游戏精神只能用来对待美,而且对待美也只能用游戏精神。
B. 哲学本质上具有无功利性,将功利带入,会使哲学家的品格降低以至蒙羞。
C. 金岳霖认为游戏属于生活中最严肃的活动,结果和过程需要分开看待。
D. 无论是笛卡尔、培根等还是康德、黑格尔等,其学说皆非外在功利驱动。
2.下列对原文论证的相关分析不正确的一项是( )
A. 文章侧重从游戏精神角度,从三个方面阐释了哲学研究和游戏精神的内在联系。
B. 第二段引用金岳霖的话,是为了更好地论证“游戏精神具有无功利性”这一论点。
C. 第三段用求同存异的对比说理方式,强调人类伟大的哲学学说无不源于游戏精神。
D. 第四段采用引用分析的方法,说明中外伟大哲学家基本认可美与真统一的观点。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是( )
A. 作者有限认可席勒的观点,认为对待哲学只要拿出游戏精神,就能获得真理。
B. 本文所说的游戏精神,具有特殊的本质属性,如无功利性创造性和哲学性。
C. 游戏精神是自由精神的体现,而讲自由就要讲不为外物所拘,讲心无旁骛。
D. 看人是否属于完整意义的人,就要考察他是否喜欢玩游戏和能否统一真善美。
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阅读下面的文字,完成各题。
2018年10月23日上午,港珠澳大桥开通仪式在广东省珠海市举行。中共中央总书记、国家主席、中央军委主席习近平出席仪式。
10时许,习近平走上主席台,宣布:“港珠澳大桥正式开通!”全场响起热烈的掌声, 。
开通仪式结束后,习近平等乘车从珠海口岸旅检大楼岀发巡览港珠澳大桥。伶仃洋上,云开日出、烟波浩渺,海天一色、清风徐来,港珠澳大桥如同一条巨龙,飞腾在湛蓝的大海之上。
一桥飞架南北,天堑变通途。这座凝聚了建造者、设计者付出的多年心血和创新技术、先进工艺享誉全球的大桥创下了多项“世界之最”。放眼世界,在规模、技术、工艺等各方面能与港珠澳大桥媲美的大桥 。
港珠澳大桥集桥、岛、隧道于一体,为世界首创。( ),用钢量可修建近60座埃菲尔铁塔。大桥拥有世界上最长的沉管海底隧道,全长约6.7千米。“海豚”桥塔是高105米、重3000吨的巨型钢塔,整体吊装在海内外 。
香港特别行政区立法会旅游界议员姚思荣说,不仅旅游业期待港珠澳大桥的开通,物流业更是 。从香港到珠海、澳门,以前要3个多小时的车程,如今只用30分钟,粤港澳三地民众热切期盼的“大湾区1小时生活圈”正逐渐形成。
1.依次填入文中横线上的成语,全都恰当的一项是
A. 经久不息 寥寥无几 史无前例 翘首以待
B. 不绝如缕 寥寥无几 空前绝后 虚席以待
C. 经久不息 寥若晨星 史无前例 虚席以待
D. 不绝如缕 寥若晨星 空前绝后 翘首以待
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是
A. 这座凝聚了多年的建造者、设计者心血的大桥,以先进工艺、创新技术享誉全球,创下了多项“世界之最”。
B. 这座大桥创下了多项“世界之最”,凝聚了设计者、建造者多年的心血,以创新技术、先进工艺享誉全球。
C. 这座大桥创下了多项“世界之最”,创新技术、先进工艺享誉全球,凝聚了建造者、设计者的多年心血。
D. 这座以创新技术、先进工艺享誉全球的大桥创下了多项“世界之最”,凝聚了设计者、建造者多年的心血付出。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A. 大桥是世界最长的跨海大桥,全长55千米,也是世界最长的跨海钢桥
B. 大桥全长55千米,是世界最长的跨海钢桥,也是世界最长的跨海大桥
C. 大桥全长55千米,是世界最长的跨海大桥,也是世界最长的跨海钢桥
D. 大桥是世界最长的跨海钢桥,全长55千米,也是世界最长的跨海大桥
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