“据统计,我国上网的未成年人已达到2000万。其中,一些孩子沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。”(4分)
针对这一情况,请你拟写一条公益广告,以警醒和劝诫那些沉迷于网络的同龄人。
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“据统计,我国上网的未成年人已达到2000万。其中,一些孩子沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。”(4分)
针对这一情况,请你拟写一条公益广告,以警醒和劝诫那些沉迷于网络的同龄人。
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据有关部门统计,我国上网的未成年人已达到1500万。其中,一些孩子沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。针对这一情况,请你拟写一条公益广告,以警醒和劝诫那些沉迷于网络的同龄人。(6分)
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“据统计,我国上网的未成年人已达到1500万。其中,一些孩子沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。”
针对这一情况,请你拟写两条公益广告,以警醒和劝诫那些沉迷于网络的同龄人。
(1) (2分)
(2) (2分)
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阅读下面的文字,完成下列小题。
“屏奴”低龄化惹忧
九成以上未成年人使用互联网,超六成10岁以前“触网”,约1亿未成年人使用手机上网……在现代人被电视、电脑、手机、平板电脑等各种电子屏幕包围而成为“屏幕奴隶”的当下,这组调查数据凸显了我国“屏奴”群体日益低龄化的新趋向。
在网络世界里,很多父母眼里还很陌生的“摩尔庄园”,却在众多孩子心里扎下了根。在“庄园”里,小朋友们有着忙不完的活儿:买新衣服、布置居室、照顾宠物、播种蔬菜、打工挣钱……不仅花费了大量时间和精力,甚至还误入歧途。
中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳说,智能手机和平板电脑的流行,不但将屏幕切换升级至“无缝”,而且更容易并正在快速地走向低龄人群,大大提前了未成年人“触网”和“触屏”的年龄。一位家长说:“孩子求着要玩,没玩过到学校都没有谈资。”
“用手机、平板电脑等移动电子设备上网,未成年人更容易有网瘾。”孙宏艳曾专门做过网络沉迷调查,研究发现未成年人使用手机等上网聊天、玩游戏的时间更长。
北京回龙观医院心理治疗师魏晨曦说,与普通电脑相比,手机、平板电脑的触摸屏更便于低龄儿童操作,且随时随地可用。这些电子产品激发了孩子的探索欲望,又能满足他们想要掌控的心理需求,同时虚拟世界又与孩子本身爱幻想的特点很契合,所以很少有孩子能抵挡得住诱惑。
专家指出,手机及以后更多新网络终端的接入和使用,其便捷性、隐蔽性使得家长对孩子上网的管理更加困难。
随着智能手机、平板电脑等移动终端的兴起,互联网的触角无处不在。然而在移动互联网时代成长的孩子,却渐渐养成“不移动”的生活方式,对孩子们的学习、生活,乃至整个社会的教育体系,都带来了不可估量的巨大冲击波。
以前家长常抱怨“一天到晚贪玩不回家”,现在却是抱怨“一天到晚不出门”。孩子太“宅”,如今已成不少家长的心病。缺少锻炼和运动,孩子的健康直接受到影响。近年来我国学生肥胖和超重检出率继续增加,视力不良检出率也持续上升。北京儿童医院眼科主任于刚介绍说,有三四成小学生是近视,高中生近视率更是高达80%。“除先天因素外,过早过多接触电子产品是其中不容忽视的重要原因。”
有些孩子,周末与节假日不是在玩手机游戏,就是玩平板电脑,基本不和人交流,说过的几句话都是找人借手机玩;有些小孩,平日沉默寡言、面无表情,但一到玩手机游戏,便时而大笑,时而大叫。封闭、孤僻,是网络沉迷症的特征。迷恋智能手机和电脑等电子设备及其中的虚拟世界,淡化现实的人际交往,孩子的社交、语言表达能力会退化,回不到现实生活,跟父母沟通都困难。”北京大学第六医院儿科教授贾美香说。
“已经没有办法读书。它无关理解力和情绪,而好像是一种生理疾病……我的注意力根本无法长久地停留在一页纸上……”网络写手“和菜头”最近如此感慨,他将此称为“碎片化生存”的症状。“很多迷上电子设备的孩子,注意力常难以集中,而且他们的兴趣点总游移不定。”中国医科大学附属沈阳市盛京医院心理科教授王旭梅说。
中央财经大学社会发展学院心理学教授辛自强说,技术发展肯定有它积极的一面,但如果学生长期停留在这种快闪的状态,可能会破坏孩子思维的深度和对复杂问题的理解能力。
当前,我国网站没有分级,任何人都可以获取网络上的任何信息,未成年人由于还没有形成良好自我约束和鉴别能力,极易受到负面影响。深圳市公安局网络警察支队有关负责人李正祥介绍,很多年轻网民上的更多是商业网站、交友网站等,很容易受到不良价值观影响而误入歧途。
( 来源:新华网 记者:梁钢华 周婷玉)
1.下列选项中,对“屏奴”低龄化的原因分析有误的一项是
A.手机、平板电脑的触摸屏便于低龄儿童操作,且随时随地可用。
B.网络激发了孩子的探索欲望,又能满足他们想要掌控的心理需要。
C.手机及以后更多新网络终端的接入和使用,其便捷性、隐蔽性使管理更加困难。
D.科技的发展,促进了智能手机、平板电脑等移动终端的兴起,缩短了人与人的距离。
2.下列对材料有关内容的分析与概况,正确的一项是
A.电视、电脑、手机、平板电脑等电子屏幕无处不在,使得九成以上未成年人使用互联网,超六成10岁以前“触网”,约1亿未成年人使用手机上网,“屏幕奴隶”已经低龄化。
B.在网络世界里,很多父母眼里还很陌生的“摩尔庄园”,却在众多孩子心里扎下了根,已经发展到“没玩过到学校都没有谈资”的地步,这说明网络对未成年人的摧残很大。
C.中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳认为,智能手机和平板电脑的流行,将屏幕切换升级至“无缝”,大大提前了未成年人“触网”和“触屏”的年龄,令人担忧。
D.在移动互联网时代成长起来的孩子,渐渐养成了“不移动”的生活方式,也逐渐养成了信息时代提笔忘字、见面忘言、社交能力减弱的通病。
3.结合全文沉迷网络对孩子成长有哪些危害?正确利用网络,你有何建议?
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材料一:
“要想毁了孩子,就给他一部手机吧!”当问到网络对孩子的影响时,郑州市民张钊既生气又无奈。张钊的儿子正在读小学六年级,今年是“小升初”的关键年,但孩子对网络的沉迷令张钊十分忧心。
“有时孩子玩在兴头上连吃饭、睡觉都给忘了,现在只好把家里的手机、平板电脑密码全都换掉,但这样也不行,孩子会给你讲条件,看两小时的书要玩半小时的游戏。”张钊很无奈,玩手机成了孩子学习的唯一动力,成绩却直线下降。
除了荒废络影响孩子身心健康,也是家长忧心的重要原因之一。
“最近太沉迷手游了,感觉要废了。”“我宅了几天一直玩手机感觉快瞎了。”“我也是,而且熬夜玩得脸色差。”“我手指打出了一个泡,现在都要贴创可……”网上流传的一些沉迷网络后果的说法,虽有些夸张,但却反映了现实问题:过度沉迷网络会对青少年身心发育产生不可估量的影响。
摘自新华社《青少年过度沉迷网络观察:网络旋涡魅力多大?》
材料二:
中国网民年龄结构
材料三:
日本的教育部门围绕中小瘾问题根据不同程度主要采取两类措施:第一类作为预防性手段在瘾的讲座、演讲以及公开课等。由相关领域的专家组成团队,让学生、监护人、教师等都参与其中。一些学校在寒暑假时还以网瘾为主题让学生进行调查研究,提高自主预防认识和能力。除学校内的活动外,日本国家电视台NHK还专门制作了很多与网瘾相关的电视节目,其中也包括中国、韩国等国家在应对该问题时的对策等内容。除电视外,国家级报纸、杂志以及普通出版物、DVD等也向社会宣传网瘾的毒害,从而进行预防。第二类是面向已经网络成瘾的学生。如果程度尚轻一般采取集中野营的方式规范生活习惯、增加体能训练,丰富活动内容,从而让络的过度使用。而对于网瘾严重的学生则采取住院治疗,由国家级研究机构的专业人员进行干涉治疗。
摘自全球华语广播网
材料四:
为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定。去年底印发的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治;前不久教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,要求“控制电子产品使用”“实施网络游戏总量调控”。重拳整治网络空间秩序规范青少年网络使用,体现了管理部门的决心。
但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。如何建立未成年人网络保护的体制机制?如何加强对网络游戏视频等产品的监管审核?如何利用技术手段把好防范网络沉迷的关口?这些需要相关部门抓紧论证、出台切实可行的办法。
摘自《人民日报·预防青少年网络沉迷刻不容缓》
1.下列各项对上述材料的理解,正确的一项是( )
A.郑州市民张钊的例子,证明网络会对当今社会青少年的身心发育产生不可估量影响。
B.随着互联网迅猛发展,中国网民人口越来越多,每个年龄阶段网民人口占比有增加。
C.我国网民以青少年、青年和中年群体为主,其中20-29岁年龄段的网民占比最高。
D.日本采取的集中野营的方式,可以规范生活习惯、增加体能,有效治愈网络成瘾者。
2.下列对上述材料分析合理的一项是( )
A.材料列举网上流传的一些沉迷网络后果的说法,虽有些夸张,但也反映了青少年对网络沉迷已有所觉悟。
B.材料表明,随着相关部门加强对网络游戏违法违规行为进行整治,网络游戏已经走上了健康发展的道路。
C.日本经验告诉我们,由国家级研究机构专业人员进行干涉,就可以提高瘾的认识和能力。
D.从材料看,青少年网络沉迷是一个世界性的问题,也是一-个无法忽视的问题,更是一个亟需解决的问题。
3.综合四则材料,就我国如何预防青少年网络沉迷提几点建议。
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阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》 新华网)
材料二:
从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。
世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。
要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。
WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。
(摘编自环球网科技 )
材料三:
如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。
正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。
然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。
父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。
数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。
(摘编自姜赟《美好生活需要“数字健康”》人民日报)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A.相对于专业选手,低龄群体由于缺乏辨识能力,往往更容易受游戏的连续性刺激的影响而上瘾。
B.游戏产业要健康发展,开发商就必须有责任意识,有行业伦理,能积极创新,同时还要接受外界的监管。
C.游戏成瘾给少数青少年带来了很多负面影响,因而,如何防止参与者游戏成瘾成了一个亟待破解的公共卫生课题。
D.对于某人游戏是否成瘾,WHO认为相关行为的表现要持续至少12个月,否则不能诊断为“游戏成瘾”。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.材料一和材料三的内容表述各有侧重,但都论及游戏成瘾的成因、危害及破解措施。
B.那些家庭关怀缺失、少有其他获取娱乐的途径等青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
C.世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,势必会引起很多争议,但其判断的标准为卫生专业人员提供了诊断参考依据。
D.世界卫生组织定义的游戏成瘾有别于我们平时认识中的“网瘾”,着迷甚至沉迷不能轻易地论定为到了精神疾病的程度。
3.如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。
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下列各句中,没有语病的一句是(3分)
A.针对目前我国约4000万未成年网民中“网瘾少年”占10%左右、未成年人沉迷网络引发诸多问题,李建国建议进一步加强对网络游戏和网吧的管理。 |
B.赵树理创作的个体特征可以得到清晰的体认:致力于表现农村错综复杂的社会关系,始终立足于黄土地,表现农业生产方式、乡村社会结构的变化,与农村、农民保持着血脉相连的关系。 |
C.1899年7月,在慈禧太后废立阴谋即将出笼的关键时刻,朝廷重臣“嘿无一言”,唯独孙家鼐冒着生命危险坚决说不,并辞职抗争,显示出高尚的节操。 |
D.颁发社会实践经历证书,虽是学校行为,不如毕业证书效果大,但这是对自己大学期间参加社会实践活动的郑重认可,用人单位非常看重这个,这张证书无疑具有较强的说服力。 |
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阅读下面的文字,完成小题。
材料一
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》
材料二
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王孝者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止凳录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是( )
A.材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B.材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。
C.材料三的内容说明人民网对《王者荣耀》的态度是否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D.材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的两项是( )( )
A.《王者者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。
B.《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C.《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子存精神与身体上被过度消耗。
D.腾讯公司认为游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
E.游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏对孩子的危害降到最低?
高一语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
材料一:
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二:
“荆轲就是女的!”谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公众号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。7月4日,腾讯公司官方微信公众号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止凳录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是( )
A.材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B.材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。
C.材料三的内容说明人民网对《王者荣耀》的态度是否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D.材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三板斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的一项是( )
A.《王者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。
B.《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面;一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是消耗孩子的精神与身体。
C.腾讯公司认为游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
D.游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至造成悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏对青少年的危害降到最低?
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阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
在个人属性中,学习成绩、城市户口、东部地区、一二线城市正向影响青少年网络素养,年级对网络素养的影响为负向。数据显示,初中生的网络素养水平高于高中生。随着学习成绩的提高,青少年的网络素养也显著提高。东部地区青少年网络素养水平显著高于其他地区,中部地区的青少年网络素养出现“凹陷”状况。以城市来看,一线城市青少年的网络素养水平最高。从性别上看,在上网注意力管理和自我信息控制方面,女性青少年优于男性青少年;在网上信息搜索与利用、网络信息分析与评价、网络印象管理方面,男性青少年优于女性青少年。
在家庭属性中,上网设备数量、与父母亲密程度、与父母讨论频率对青少年网络素养有显著的正向影响。与双亲居住,对青少年上网注意力管理和自我信息控制能力的提高有显著影响。随着家长对青少年上网行为干预频率的提高,青少年上网注意力管理能力显著下降。与父母讨论的频率越高,青少年在网络信息搜索与利用、信息分析与评价、网络印象管理方面的能力越高。
在学校因素中,学校开设相关课程、教师使用多媒体的频率与青少年网络素养呈正相关。数据显示,学校开设有关网络(信息)素养课程对青少年的上网注意力管理、网络信息搜索与利用以及自我信息控制有显著的正影响;教师使用多媒体的频率越高,青少年网络素养越高。
(摘编自《中国青少年网络素养有待提升》)
材料二:
未成年人在家上网的比例最高,且从 81.1%增加到 94.6%,网吧上网比例从 37.6%下降到 17.7%。 这与青少年整体上网地点分布的变化趋势相同。从网络接入方式看,手机上网使用率从 63.0%上升至 81.2%,台式机上网选择率从 75.0%下降到 70.2%,在互联网时代,智能手机相比于传统的 PC(台式 机)工具更加适用于碎片化的场景,未成年人更加青睐高度自由化的手机终端,可以预见在不远的将 来,PC 时代或许将没落。在使用行为上,未成年人的搜索引擎使用率有大幅提高,已经从 70%左右提 高到了 85%左右,网络游戏和论坛使用率出现了同步下滑趋势,但网络游戏的使用率仍然处于 69.2%。 笔者认为:将未成年人玩网络游戏看作洪水猛兽是不合理的,只要进行健康的引导,不失为缓解学习压力和提高情商智商的有效工具。网络购物使用率从 16.1%增加到了 43.9%,超过 4 成的未成年人有网购行为,这其中也包括一定的非理性购买行为,未成年人在家长不知情的情况下随意网购的现象层出不穷,这需要家长、电商、政府的共同努力,从家庭监管,行业自律和法规完善等角度多管齐下, 以保护未成年人网购权益和引导其正确进行网购。
(摘编自《青少年网民群体特征与上网行为的动态变迁》)
材料三:
“历年青少年网民的网络使用行为”统计图表
一级指标 | 二级指标 | 2009年 | 2010年 | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 |
搜索引擎 | 73.9 | 84.7 | 82.3 | 84.1 | 80.5 | 81.6 | 86.6 | |
信息获取 | 网络新闻 | 72.0 | 70.1 | 61.8 | - | - | 73.8 | 74.5 |
博客 | 68.6 | 74.1 | 71.9 | 65.O | 76.7 | 44.4 | 37.6 | |
即时通信 | 77.O | 82.6 | 86.O | 85.1 | 91.1 | 93.O | 92.4 | |
交流沟通 | 社交网站 | 50.9 | 62.O | 57.7 | 55.6 | 45.7 | - | - |
电子邮件 | 56.2 | 55.O | 47.2 | 46.3 | 37.6 | 37.8 | 34.5 | |
论坛 | 31.7 | 34.9 | Z5.8 | 30.7 | 21.4 | 21.1 | 18.O | |
网络音乐 | 88.1 | 85.1 | 81.2 | 82.8 | 83.7 | 77.5 | 80.2 | |
网络娱乐 | 网络视频 | 67.0 | 66.6 | 66.8 | 66.4 | 72.9 | 69.4 | 75.4 |
网络文学 | 47.1 | 48.1 | 44.4 | 46.9 | 45.O | 46.9 | 44.6 | |
网络游戏 | 77.2 | 74.8 | 72.9 | 68.4 | 65.7 | 64.3 | 66.5 | |
网络购物 | 26.5 | 32.9 | 36.5 | 45.2 | 50.O | 56,9 | 61.3 | |
商务交易 | 网上支付 | 22.9 | 27.8 | 31.9 | 41.6 | 39.O | 48.8 | 62.O |
网上银行 | 21.4 | 26.1 | 29.6 | 40.1 | 37.O | 43.7 | 45.6 |
(注)“娱乐、沟通”是青少年这一群体的主要上网动机,青少年对于网络新闻的关注度相对较低。青少年倾向于简单、互动性和社交性强的信息互动方式,QQ、微信等即时通讯网络软件迅速快捷的优势也是电子邮件、博客使用量下降的主要原因。网络视频能够以电脑或者移动设备为终端,进行可视化聊天,这能够有效满足青少年即时交流和学习的需要。随着生活水平和收入的提高,很多家庭都给子女更多的零花钱。
1.下列对“历年青少年网民的网络使用行为”统计图表的分析,不正确的一项是
A. 从信息获取方面看,网络搜索引擎使用率明显要高于网络新闻使用率,这与青少年的主要上网动机“娱乐、沟通”有关。
B. 从商务交易方面看,网络购物、网上支付和网上银行使用率整体呈增长态势,原因之一是很多家 庭为子女提供了经济基础。
C. 网络视频使用率整体呈增长势头,是由于网络视频能够以电脑或者移动设备为终端,进行可视化聊天,能够满足青少年即时交流和学习的需要。
D. 在交流沟通方面,即时通信使用率保持在高位且整体呈增长态势,原因就在于青少年倾向于简单、 互动性和社交性强的信息互动方式。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A. 材料一从个人、家庭、学校三方面分析影响青少年网络素养的因素;材料二从上网地点、接入方式和上网行为等角度分析未成年人网络行为的变迁。
B. 在使用行为上,网络游戏的使用率虽然有所下降,但仍处于高位,这表明:网络游戏就是未成年人缓解学习压力、提高情商智商的有效工具。
C. 手机上网使用率上升,台式机上网选择率下降,这是因为智能手机比 PC 工具更适用于碎片化场景,更受未成年人青睐。因此,PC 时代或许将要没落。
D. 要防止未成年人进行非理性网购,引导其正确进行网购,就需要家长、电商、政府共同努力,从 家庭监管、行业自律和法规完善等角度多管齐下。
3.家庭和学校在提升青少年网络素养方面分别应该怎么做?请结合材料简要分析。
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