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材料二

诗歌、舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术。

根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模。如果预测成真,五年后的游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的FC红白机、街机、PlayStation、PC机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。

现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“v装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。

当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。

但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难以区分虚拟游戏与现实生活。

(取材于阿莫、骆立玛等的相关文章)

1.下列对材料二的理解与推断,不正确的一项是

A. 作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。

B. 从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。

C. 小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。

D. 虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。

2.材料二中关于虚拟现实技术带给玩家的体验,如果用诗句来形容,下列最恰当的一项是

A. 洛阳亲友如相问,一片冰心在玉壶。

B. 梦里不知身是客,一晌贪欢。

C. 执手相看泪眼,竞无语凝噎。

D. 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

高三语文现代文阅读中等难度题

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