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阅读下面的文字,完成下面小题。

材料一:

近些年,伴随着移动互联网浪潮的发展,以及智能手机功能的日益强大,智能手机在学生群体中迅速普及,并由此引发了学生沉迷于手机游戏、干扰课堂秩序等一系列问题,加之青少年近视率的居高不下,使很多人将目光聚焦到手机上。是全面封禁还是合理引导,是刚性约束还是柔性管理?围绕权利与秩序、规定与情理、被动与自觉,小小的手机引出困扰学校、家庭乃至整个社会的大课题。在国际上,尽管包括英国、法国在内的一些国家已进行立法尝试,但并未完全达成共识。是因势利导还是一禁了之,成为考验学校和教师理念与智慧的考题。

应该看到,数字化、智能化是时代的大势所趋。但心智尚未成熟、自制能力仍相对较差的中小学生使用智能手机,利弊参半。其利,一目了然。作为互联网的原住民,学生借由智能手机可便捷地获取各类资讯。教、学、评、测等环节均可基于实时反馈和数据分析及时完成,在提升教学效率的同时,推动个性化教学和因材施教。其弊,也清晰可见。部分学生沉迷于手机不能自拔,成了校园里的“低头族”,分散了注意力、干扰了教学秩序、影响了视力和身心健康。更为严重的,还有部分学生因沉迷网络世界导致心理疾患,或受不健康内容的诱导误入歧途。

(摘自赵婀娜《用“教育思维”管好校园手机》《人民日报》2019年2月25日)

材料二:

针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。

一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。

腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。

(摘编自彭训文《上线运行12年,“疏堵结合”咋实现?》,《人民日报》2019年7月1日)

材料三:

随着技术的进步,如今的网络游戏更是特别容易让人上瘾。对于自觉性和自制力尚很差的中小学生来讲,尤其容易着迷,因此必须集合家长、教师和社会的力量,共同为孩子营造安心读书、健康成长的环境。

教育行政部门积极开展专题教育、规范学校管理、推动家长履责,是堵住上瘾漏洞的关键一环。要把预防的篱笆扎紧,就需要学校和家庭无缝衔接。如今,多地集中在开学后、放假前等时段做好预防中小学生沉迷网络提醒,向家长推送防范知识;通过课堂教学、主题班会、板报广播、案例教学、演讲比赛等多种形式,引导学生增强对不良网络游戏等危害性的认识……都是值得推广的好做法。老师不埋怨家长疏于管教,家长不“甩锅”给老师,而是共同负起责任,无疑将给孩子的健康成长提供更为坚实的保障。

“堵”的同时如果缺乏“疏”的举措,难免会让孩子在好奇心和冒险意识的驱使下,钻空子、想歪点子去接触游戏,适得其反。因此,学校和家庭应该积极创造条件,让孩子参与更丰富多彩的活动、培养更多文体爱好,以充实美满的陪伴、健康积极向上的兴趣排挤“手机控”的时间和空间,降低沉迷的可能性。

(摘编自郑海鸥《疏堵结合,让孩子远离游戏瘾》,《人民日报》2018年11月1日)

1.下列不属于青少年沉迷于网络游戏的危害的一项是(  )

A.分散了注意力、干扰正常教学秩序。

B.部分学生因沉迷网络导致心理疾患。

C.学生通过智能手机获取的各类资讯。

D.影响视力,青少年近视率居高不下。

2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(  )

A.世界各国都关注手机引出困扰学校、家庭乃至整个社会的问题,进行立法尝试,但并未完全达成共识。

B.中小学生心智尚未成熟、自制能力相对较差,使用智能手机利弊参半,因此需要教师和家长正确引导。

C.针对青少年网络游戏沉迷问题,腾讯游戏健康系统和成长守护平台两大产品线构成未成年人保护体系。

D.家庭、学校、社会必须相互配合,集合各方力量,共同为未成年人营造安心读书、健康成长的学习环境。

3.请结合材料分析如何防范青少年网络游戏成瘾。

高一语文现代文阅读中等难度题

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