阅读下面的文字,完成小题。
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”,令人深思。。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(摘编自人民网评《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. 因为多数游戏依托市场营利且不设限,所以导致了极端后果。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。
B. “面对各种声音,游戏岀品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的‘三板斧’”,这句话中的“三板斧”是指游戏出品方解决问题的方法虽然不多,但却非常管用。
C. 游戏研发者不能只重刺激和体验,如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么这种手机一旦推向市场,就会害人害己。
D. 对于网络游戏,研发企业要有社会责任意识,政府要加强监管,这样才能兼顾商业利益和社会价值。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A. 文章开门见山,指出《王者荣耀》游戏受到热捧的同时又被不断批评质疑,提出如何“解毒”的问题,引发读者思考。
B. 第二段作者列举了大量翔实的数据和许多真实事例进行论述,提醒我们警惕游戏的负面影响,尤其是对未成年的孩子来说。
C. 第六段引用某知名企业的话是为了论述作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,要为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值。
D. 文章以《王者荣耀》为例,剖析了网络游戏对未成年人身心健康造成的不良影响,旨在呼吁广大青少年远离手机,切莫沉迷网络游戏。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是()
A. 《王者荣耀》游戏在内容上架空和虚构历史,会误导孩子,不利于孩子形成正确的历史观和价值观。
B. 第六段中“黑网吧”“手雷”“魔鬼的种子”“王者”等比喻手法的运用,使文章语言生动形象,议论深人浅出,通俗易懂
C. 第七段从政府监管的角度,提醒政府在鼓励游戏企业开拓创新的同时,一定不能放松对企业的监管。
D. 文章结尾一位老师“怒怼”游戏的话,从另一个侧面可看出如今手机游戏对学生的毒害之大。
高三语文现代文阅读简单题
阅读下面的文字,完成小题。
“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级产品,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,“王者荣耀”又一次次被质疑,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,“王者荣耀”是成功的;但面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万,其中“00后”用户占比超过20%。在如此可观的用户基础上,悲剧却不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买游戏装备盗刷10余万元……游戏到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人共生时,后者更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。以“王者荣耀”为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉迷让孩子在精神与身体上过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,叉要对孩子进行积极引导。研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。手游市场火爆,但手机不能沦为“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。虽然几年前就发布了《关于保护来成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范'可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。
(综合改编自“人民网”刊文)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是
A. 一款游戏如果成为全民性、现象级的游戏,就可能能称为“毒药”“农药”。
B. 尽管“王者荣耀”不断释放负能量,但它的用户数量可观,所以还是成功的。
C. 游戏研发者营利的同时,更应该为社会尽责,为发展尽力,为人类增添价值。
D. 保护未成年人的身心健康,政府现在最需要做的是制定一些相关的法规。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 围绕“王者荣耀”被质疑的问题,文章主要从其“陷害”人生方面展开论证。
B. 文章提出,对于不设限的游戏,不能听之任之,并举“王者荣耀”之例证明。
C. 文章认为:游戏的研发者在营利方面和履行社会责任方面是可以统一起来的。
D. 为促进网游健康发展,文章提出网络平台应承担责任、政府要强化监管的建议。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是
A. 游戏研发者推出的防沉迷系统,不一定能从根本上解决青少年沉迷网游问题。
B. 如果企业、政府和家长等都能很好地尽到自己的责任,一些悲剧就可以避免。
C. 只要游戏研发者有强烈的社会责任感,其研发的产品就会受到社会普遍欢迎。
D. 政府已经参与对网游的管理,但不能说明青少年沉迷网游的问题会迎刃而解。
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阅读下面的文字,完成小题。
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”,令人深思。。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(摘编自人民网评《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. 因为多数游戏依托市场营利且不设限,所以导致了极端后果。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。
B. “面对各种声音,游戏岀品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的‘三板斧’”,这句话中的“三板斧”是指游戏出品方解决问题的方法虽然不多,但却非常管用。
C. 游戏研发者不能只重刺激和体验,如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么这种手机一旦推向市场,就会害人害己。
D. 对于网络游戏,研发企业要有社会责任意识,政府要加强监管,这样才能兼顾商业利益和社会价值。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A. 文章开门见山,指出《王者荣耀》游戏受到热捧的同时又被不断批评质疑,提出如何“解毒”的问题,引发读者思考。
B. 第二段作者列举了大量翔实的数据和许多真实事例进行论述,提醒我们警惕游戏的负面影响,尤其是对未成年的孩子来说。
C. 第六段引用某知名企业的话是为了论述作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,要为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值。
D. 文章以《王者荣耀》为例,剖析了网络游戏对未成年人身心健康造成的不良影响,旨在呼吁广大青少年远离手机,切莫沉迷网络游戏。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是()
A. 《王者荣耀》游戏在内容上架空和虚构历史,会误导孩子,不利于孩子形成正确的历史观和价值观。
B. 第六段中“黑网吧”“手雷”“魔鬼的种子”“王者”等比喻手法的运用,使文章语言生动形象,议论深人浅出,通俗易懂
C. 第七段从政府监管的角度,提醒政府在鼓励游戏企业开拓创新的同时,一定不能放松对企业的监管。
D. 文章结尾一位老师“怒怼”游戏的话,从另一个侧面可看出如今手机游戏对学生的毒害之大。
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阅读下面的文字,完成下面小题。
《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏能成为全民性、现象级的游戏,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是()
A.游戏无罪,依托市场盈利也无可厚非,但需要对未成年人进行积极的引导以免其受到不利影响。
B.《王者荣耀》成为全民性、现象级的一款游戏,充分说明这款游戏是有魅力的、是成功的。
C.游戏出品方近期推出了“三板斧”,表现出防范的诚意,有效遏制了青少年沉迷游戏。
D.游戏研发者如果只重游戏刺激性的提高和利益的获得,生产出来的游戏就可能会害人害己。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是()
A.这篇文章从当下热点游戏谈起,进而谈论游戏市场存在的问题,矛头指向游戏出品方。
B.这篇文章整体纵向展开议论,按照提出问题、分析问题、解决问题的层次展开。
C.文章在讨论如何解决问题时,分别从平台、政府这两个方面横向展开议论。
D.文章题为“《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”,但是文章没有明确回答这个问题。
3.根据原文内容,下列说法不正确的是()
A.《王者荣耀》的画面和游戏操控性堪称上乘,但因在内容设计方面不够用心,在未成年人保护方面不够到位而广受诟病。
B.一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》现象,凸显当下国产游戏产业的诸多问题。
C.作为一款游戏,如果只是重形式轻内容,重经济利益忽视社会效应,这款游戏一定难以长久维持。
D.手机和游戏没有生命力,都是设计者的用心,所以孩子未来的设计主要在于家长和教师的正确引导。
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
在下面一段文字横线处补写恰当的语句,使整段文字语意完整连贯,内容贴切,逻辑严密。每处不超过10 个字。
一款游戏成为全民性、现象级产品,①______ ;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当“王者荣耀”在一波波圈粉,又一次次被质疑时,该如何解“游戏之毒”,令人深思疑,作为游戏,“王者荣耀”是成功的;而面向社会,②______ 。从数据来看,每7 个中国人就有1人在玩,其中“00 后”用户占比竟超过20%,而在此可观的用户基础上,悲剧却在不断上演:11岁学生为买装备盗刷10 余万元,17 岁少年狂打40 小时后诱发脑梗险些丧命…… 我们不禁要问,③______ ,还是“陷害”了人生,恐怕游戏在赚钱与伤人并生时,更值得我们警惕。
高三语文语言应用中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各小题。
材料一:
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据 2017 年 4 月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过 2亿,成为全球用户数最多的 MOBA 手游.,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达 5000 万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班 41 名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14 岁以下用户占 3.57%;15 岁-19 岁的占 22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏 18 岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二:
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,每 7 个中国人就有 1 人在玩,其中“00 后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元,17 岁少年狂打 40 小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4 日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发 2 篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7 月 4 日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制 12 周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上 9 点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是
A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B. 材料二小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出这款游戏的危害之大。
C. 材料三中人民网对《王者荣耀》的态度是完全否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的一项是
A. 《王者荣耀》已经成为全球用户数最多的 MOBA 手游,其日活跃用户达 5000 万,游戏主体是未成年人。
B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C. 《王者荣耀》对孩子的不良影响主要表现在两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
D. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏的危害降到最低?
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游.,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22, 2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二:
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超5000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是( )
A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B. 材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。
C. 材料三的内容说明人民网对《王者荣耀》的态度是否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的两项是( )
A. 腾讯公司认为游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C. 《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子存精神与身体上被过度消耗。
D. 《工者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。
E. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方面防范才能将网络游戏的危害降到最低?
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阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,“王者荣耀”取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,“‘王者荣耀’防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
“王者荣耀”的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | (1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | (1)实名认证流程同上。(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过l小时;13-18周岁用户不可超过2小时。(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A. A B. B C. C D. D
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是
A. 游戏防沉迷系统标准版本十多年前就已经在网易、腾讯等各大游戏厂商中推行。
B. 那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
C. 当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。
D. 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。
E. 大力推行绿色游戏、运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。
3.结合以上材料,谈谈防止青少年沉迷于网络游戏的途径有哪些。
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阅读下面的文字,完成下面小题。
最近,湖北潜江“小龙虾学院”首批学生未等毕业就被各企业预定得①荡然一空,引发了人们对专业技能人才与职业教育崭新魅力的热议。加快发展现代职业教育的意义已②不言而喻,它既有利于缓解当前就业压力,也是解决高技能人才短缺问题的战略之举。这几年的就业市场,一头是工厂感叹招工难,另一头却是就业者③叫苦不迭,感叹就业难。其实,就业问题不仅是总量问题,还有一个结构性问题。要化解这一问题,( )。如今越来越多的人开始关注教育总体的均衡发展,关注个体的④因材施教。同时,当“工匠精神”广为称颂,不少蓝领工人薪资超越白领,专业技术人才的收益与声誉⑤蒸蒸日上,这些都为职业教育的长足发展提供了新的心理支撑。
当然,职业教育要赢得更多青睐,关键还在于不断提升自身质量。职业化意味着专业化,“小龙虾学院”这样的职业院校之所以⑥炙手可热,关键在于办学特色鲜明,紧密对接了市场需求。这也启示更多学校,只有牢牢抓住教育质量这个关键,避免管理松散、培养目标模糊、理论脱离实际等人才培养窘境,才能擦亮特色的招牌。
1.文段中划横线成语的使用,全都正确的一项是
A. ①②⑤ B. ②③④ C. ①③⑥ D. ②④⑤
2.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A. 劳动者技能与市场需求的错位问题急需解决,补上职业教育短板
B. 急需解决劳动者技能与市场需求的错位问题,补上职业教育短板
C. 急需补上职业教育短板,解决劳动者技能与市场需求的错位问题
D. 职业教育短板急需补上,解决劳动者技能与市场需求的错位问题
3.下列为文段拟写的标题,最恰当的一项是
A. “小龙虾学院”为何走红
B. “小龙虾学院”引发热议
C. “小龙虾学院”擦亮特色招牌
D. “小龙虾学院”学生倍受青睐
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阅读下面的文字,完成小题。
阅读是一个民族持久的功课
——国家新闻出版广电总局原副局长邬书林访谈录
记者:“全民阅读”今天已经成为一股热潮。从2006年中宣部等八部委提出开展全民阅读活动至今已近10年。今天回过头来看,您认为我们做得怎么样?
邬书林:我认为现在态势很好,中央重视、社会认同、民众参与、活动健全,经过10年努力,全民阅读有了非常坚实的基础。现在全国31个省700多个市都已开展了形式多样、民众广泛参与的阅读活动。阅读不仅仅是个人的事,阅读已经走进学校、社区、军营、农村甚至高墙。江苏、湖北、深圳、辽宁等地先后完成了全民阅读的地方立法工作,确定了全民阅读在建设学习型社会中的法律地位,把全民阅读上升为法律法规,我认为这是一个标志性的重大进展。
对一个民族而言,阅读是一项长久的文化工作,绝不是一时的。如何把全民阅读作为一项基础性的长期性的工作持之以恒地开展下去,需要好好总结前10年的经验。
记者:您认为有哪些经验值得总结?
邬书林:把全民阅读作为中华民族提升整体国民素质的重要工作长期不懈地抓下去,需要总结过去10年的经验。我认为,首先要提高认识,要对阅读的功能、意义,阅读的本质给予进一步的认识。阅读的本质是通过阅读去借鉴、吸收和掌握前人已有的知识、经验与智慧。现在有很多人认为阅读主要是用来提升修养,我觉得这不是阅读行为的本质。阅读的本质是要获取知识,在获取知识的基础之上有了生产生活科学研究的能力,同时再提高自己的精神境界。这两者并行不悖。
今天我们要很好地用阅读这个工具来提升国民素质,用全人类的图书把中华民族武装起来,为中华民族伟大复兴打下坚实的文化基础、知识基础。
记者:对于全民阅读重要意义,现在社会和民众已有共识,那么国家、政府层面还需要做好哪些工作?
邬书林:我们不是一般地提倡全民阅读,而是要把全民阅读持久深入、实打实地推进下去,这就需要做很多工作。这几年的两会,我都联合政协委员上交“关于尽快出台《全民阅读促进条例》的提案”,以法律法规的形式将推动全民阅读工作纳入法制化轨道。各级政府及相关部门应进一步加大公共图书馆和农家书屋等基础设施的建设。另外,养成阅读习惯是一门科学,0到6岁是阅读的启蒙阶段,使儿童通过阅读养成阅读兴趣,从阅读中找到快乐;6到12岁小学教育阶段是非常重要的环节,使孩子基本掌握阅读的方法;12到18岁是巩固阅读习惯,提升阅读水平的关键阶段。打好这三个基础,终身阅读才有可能,活到老、学到老才有坚实的阅读习惯基础。专家学者要为整个国家提升阅读水平做好表率,同时提供丰富的精神食粮。
记者:在今年的全国两会上,李克强总理说到中国人阅读量不足有些国家的1/10。从近年调查情况来看,国民阅读率虽然在上升,但速度比较慢。您如何看待中国国民阅读率低的问题?
邬书林:对这个问题要实事求是地看。新中国成立初期,我们国家的文盲率是80%,改革开放初期我国文盲率是34%,最近这次人口普查统计显示文盲率是4%。解决阅读问题首先要解决文盲,我国的文盲问题才刚刚解决,国民阅读率不可能有多高。我坚信孩子的阅读率会越来越高。其次,现有的阅读率的统计指标还要进一步完善。要把图书馆的数据和其他形式的阅读数据也纳入其中。第三,我国的国民阅读率的确亟待提升。
不过,现在信息技术的进步,特别是移动互联网技术为我们阅读提供了非常好的工具,通过手机、平板电脑等设备阅读的人数大增。我最近反复强调这个观点,不要以为通过手机阅读就不是阅读,不要以为通过电子阅读器阅读就不好。相反,新技术极大提升了阅读效能。根据美国所做的一项统计,网络时代科学家的阅读量比原来增长了25%,普通民众也增加了5%。因为不需要跑图书馆了,买书便宜了,看书更方便了。所以,既要重视传统阅读,更要关注现在信息技术条件下的阅读,两者并行不悖。我相信,随着阅读意识的提高,阅读设施的完善,阅读氛围的浓厚,我国国民阅读率一定会赶上先进国家的。
(选自《人民日报》,有删改)
⑴下列对材料有关内容的和概括,最恰当的两项是 ( )
A.邬书林认为全民阅读经过10年的努力有了坚实的基础,无论是国家重视程度,还是全民参与程度,都有了很大的进步。
B.邬书林在总结经验时主要从对阅读本质的理解和认识上做出了总结,认为阅读主要是用来提升人的修养的。
C.记者由李克强总结在“两会”上说的“中国人阅读量不足有些国家的1/10”切入问题,准确恰当,并且突出了时效性和针对性,容易引起被采访者的重视。
D.邬书林认为移动互联网技术改变了人们的阅读方式,新技术极大提升了阅读效能,随着信息技术条件下的阅读的进一步发展,我国国民阅读率一定会超过先进国家的。
E.记者与被采访者邬书林就全民阅读的情况以及经验等问题展开了访答,对相关问题进行了较全面的探讨,引人深思。
⑵邬书林认为要提倡全民阅读,需要做好哪些工作?
⑶邬书林对全民阅读相关问题的回答有何特点。请举例说明。
⑷邬书林认为中国国民阅读率低的原因是什么?请从个体角度谈谈如何提升阅读率。
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阅读下面的文字,完成小题。
阅读是一个民族持久的功课
——国家新闻出版广电总局原副局长邬书林访谈录
记者:“全民阅读”今天已经成为一股热潮。从2006年中宣部等八部委提出开展全民阅读活动至今已近10年。今天回过头来看,您认为我们做得怎么样?
邬书林:我认为现在态势很好,中央重视、社会认同、民众参与、活动健全,经过10年努力,全民阅读有了非常坚实的基础。现在全国31个省700多个市都已开展了形式多样、民众广泛参与的阅读活动。阅读不仅仅是个人的事,阅读已经走进学校、社区、军营、农村甚至高墙。江苏、湖北、深圳、辽宁等地先后完成了全民阅读的地方立法工作,确定了全民阅读在建设学习型社会中的法律地位,把全民阅读上升为法律法规,我认为这是一个标志性的重大进展。
对一个民族而言,阅读是一项长久的文化工作,绝不是一时的。如何把全民阅读作为一项基础性的长期性的工作持之以恒地开展下去,需要好好总结前10年的经验。
记者:您认为有哪些经验值得总结?
邬书林:把全民阅读作为中华民族提升整体国民素质的重要工作长期不懈地抓下去,需要总结过去10年的经验。我认为,首先要提高认识,要对阅读的功能、意义,阅读的本质给予进一步的认识。阅读的本质是通过阅读去借鉴、吸收和掌握前人已有的知识、经验与智慧。现在有很多人认为阅读主要是用来提升修养,我觉得这不是阅读行为的本质。阅读的本质是要获取知识,在获取知识的基础之上有了生产生活科学研究的能力,同时再提高自己的精神境界。这两者并行不悖。
今天我们要很好地用阅读这个工具来提升国民素质,用全人类的图书把中华民族武装起来,为中华民族伟大复兴打下坚实的文化基础、知识基础。
记者:对于全民阅读重要意义,现在社会和民众已有共识,那么国家、政府层面还需要做好哪些工作?
邬书林:我们不是一般地提倡全民阅读,而是要把全民阅读持久深入、实打实地推进下去,这就需要做很多工作。这几年的两会,我都联合政协委员上交关于尽快出台《全民阅读促进条例》的提案,以法律法规的形式将推动全民阅读工作纳入法制化轨道。各级政府及相关部门应进一步加大公共图书馆和农家书屋等基础设施的建设。另外,养成阅读习惯是一门科学,0到6岁是阅读的启蒙阶段,使儿童通过阅读养成阅读兴趣,从阅读中找到快乐;6到12岁小学教育阶段是非常重要的环节,使孩子基本掌握阅读的方法;12到18岁是巩固阅读习惯,提升阅读水平的关键阶段。打好这三个基础,终身阅读才有可能,活到老、学到老才有坚实的阅读习惯基础。专家学者要为整个国家提升阅读水平做好表率,同时提供丰富的精神食粮。
记者:在今年的全国两会上,李克强总理说到中国人阅读量不足有些国家的1/10。从近年调查情况来看,国民阅读率虽然在上升,但速度比较慢。您如何看待中国国民阅读率低的问题?
邬书林:对这个问题要实事求是地看。新中国成立初期,我们国家的文盲率是80%,改革开放初期我国文盲率是34%,最近这次人口普查统计显示文盲率是4%。解决阅读问题首先要解决文盲,我国的文盲问题才刚刚解决,国民阅读率不可能有多高。我坚信孩子的阅读率会越来越高。其次,现有的阅读率的统计指标还要进一步完善。要把图书馆的数据和其他形式的阅读数据也纳入其中。第三,我国的国民阅读率的确亟待提升。
不过,现在信息技术的进步,特别是移动互联网技术为我们阅读提供了非常好的工具,通过手机、平板电脑等设备阅读的人数大增。我最近反复强调这个观点,不要以为通过手机阅读就不是阅读,不要以为通过电子阅读器阅读就不好。相反,新技术极大提升了阅读效能。根据美国所做的一项统计,网络时代科学家的阅读量比原来增长了25%,普通民众也增加了5%。因为不需要跑图书馆了,买书便宜了,看书更方便了。所以,既要重视传统阅读,更要关注现在信息技术条件下的阅读,两者并行不悖。我相信,随着阅读意识的提高,阅读设施的完善,阅读氛围的浓厚,我国国民阅读率一定会赶上先进国家的。
(选自《人民日报》,有删改)
1.下列对材料有关内容的和概括,最恰当的两项是( )
A.邬书林认为全民阅读经过10年的努力有了坚实的基础,无论是国家重视程度,还是全民参与程度,都有了很大的进步。
B.邬书林在总结经验时主要从对阅读本质的理解和认识上做出了总结,认为阅读主要是用来提升人的修养的。
C.记者由李克强总理在两会上说的中国人阅读量不足有些国家的1/10切入问题,准确恰当,并且突出了时效性和针对性,容易引起被采访者的重视。
D.邬书林认为移动互联网技术改变了人们的阅读方式,新技术极大提升了阅读效能,随着信息技术条件下的阅读的进一步发展,我国国民阅读率一定会超过先进国家的。
E.记者与被采访者邬书林就全民阅读的情况以及经验等问题展开了访答,对相关问题进行了较全面的探讨,引人深思。
2.邬书林认为要提倡全民阅读,需要做好哪些工作?
3.邬书林对全民阅读相关问题的回答有何特点。请举例说明。
4.邬书林认为中国国民阅读率低的原因是什么?请从个体角度谈谈如何提升阅读率。
高三语文现代文阅读困难题查看答案及解析