阅读下面的文字,完成小题。
“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级产品,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,“王者荣耀”又一次次被质疑,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,“王者荣耀”是成功的;但面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万,其中“00后”用户占比超过20%。在如此可观的用户基础上,悲剧却不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买游戏装备盗刷10余万元……游戏到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人共生时,后者更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。以“王者荣耀”为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉迷让孩子在精神与身体上过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,叉要对孩子进行积极引导。研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。手游市场火爆,但手机不能沦为“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。虽然几年前就发布了《关于保护来成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范'可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。
(综合改编自“人民网”刊文)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是
A. 一款游戏如果成为全民性、现象级的游戏,就可能能称为“毒药”“农药”。
B. 尽管“王者荣耀”不断释放负能量,但它的用户数量可观,所以还是成功的。
C. 游戏研发者营利的同时,更应该为社会尽责,为发展尽力,为人类增添价值。
D. 保护未成年人的身心健康,政府现在最需要做的是制定一些相关的法规。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 围绕“王者荣耀”被质疑的问题,文章主要从其“陷害”人生方面展开论证。
B. 文章提出,对于不设限的游戏,不能听之任之,并举“王者荣耀”之例证明。
C. 文章认为:游戏的研发者在营利方面和履行社会责任方面是可以统一起来的。
D. 为促进网游健康发展,文章提出网络平台应承担责任、政府要强化监管的建议。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是
A. 游戏研发者推出的防沉迷系统,不一定能从根本上解决青少年沉迷网游问题。
B. 如果企业、政府和家长等都能很好地尽到自己的责任,一些悲剧就可以避免。
C. 只要游戏研发者有强烈的社会责任感,其研发的产品就会受到社会普遍欢迎。
D. 政府已经参与对网游的管理,但不能说明青少年沉迷网游的问题会迎刃而解。
高三语文现代文阅读中等难度题
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“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级产品,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,“王者荣耀”又一次次被质疑,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,“王者荣耀”是成功的;但面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万,其中“00后”用户占比超过20%。在如此可观的用户基础上,悲剧却不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买游戏装备盗刷10余万元……游戏到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人共生时,后者更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。以“王者荣耀”为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉迷让孩子在精神与身体上过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,叉要对孩子进行积极引导。研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。手游市场火爆,但手机不能沦为“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。虽然几年前就发布了《关于保护来成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范'可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。
(综合改编自“人民网”刊文)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是
A. 一款游戏如果成为全民性、现象级的游戏,就可能能称为“毒药”“农药”。
B. 尽管“王者荣耀”不断释放负能量,但它的用户数量可观,所以还是成功的。
C. 游戏研发者营利的同时,更应该为社会尽责,为发展尽力,为人类增添价值。
D. 保护未成年人的身心健康,政府现在最需要做的是制定一些相关的法规。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A. 围绕“王者荣耀”被质疑的问题,文章主要从其“陷害”人生方面展开论证。
B. 文章提出,对于不设限的游戏,不能听之任之,并举“王者荣耀”之例证明。
C. 文章认为:游戏的研发者在营利方面和履行社会责任方面是可以统一起来的。
D. 为促进网游健康发展,文章提出网络平台应承担责任、政府要强化监管的建议。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是
A. 游戏研发者推出的防沉迷系统,不一定能从根本上解决青少年沉迷网游问题。
B. 如果企业、政府和家长等都能很好地尽到自己的责任,一些悲剧就可以避免。
C. 只要游戏研发者有强烈的社会责任感,其研发的产品就会受到社会普遍欢迎。
D. 政府已经参与对网游的管理,但不能说明青少年沉迷网游的问题会迎刃而解。
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《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏能成为全民性、现象级的游戏,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是()
A.游戏无罪,依托市场盈利也无可厚非,但需要对未成年人进行积极的引导以免其受到不利影响。
B.《王者荣耀》成为全民性、现象级的一款游戏,充分说明这款游戏是有魅力的、是成功的。
C.游戏出品方近期推出了“三板斧”,表现出防范的诚意,有效遏制了青少年沉迷游戏。
D.游戏研发者如果只重游戏刺激性的提高和利益的获得,生产出来的游戏就可能会害人害己。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是()
A.这篇文章从当下热点游戏谈起,进而谈论游戏市场存在的问题,矛头指向游戏出品方。
B.这篇文章整体纵向展开议论,按照提出问题、分析问题、解决问题的层次展开。
C.文章在讨论如何解决问题时,分别从平台、政府这两个方面横向展开议论。
D.文章题为“《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”,但是文章没有明确回答这个问题。
3.根据原文内容,下列说法不正确的是()
A.《王者荣耀》的画面和游戏操控性堪称上乘,但因在内容设计方面不够用心,在未成年人保护方面不够到位而广受诟病。
B.一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》现象,凸显当下国产游戏产业的诸多问题。
C.作为一款游戏,如果只是重形式轻内容,重经济利益忽视社会效应,这款游戏一定难以长久维持。
D.手机和游戏没有生命力,都是设计者的用心,所以孩子未来的设计主要在于家长和教师的正确引导。
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阅读下面的文字,完成小题。
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”,令人深思。。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
(摘编自人民网评《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )
A. 因为多数游戏依托市场营利且不设限,所以导致了极端后果。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。
B. “面对各种声音,游戏岀品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的‘三板斧’”,这句话中的“三板斧”是指游戏出品方解决问题的方法虽然不多,但却非常管用。
C. 游戏研发者不能只重刺激和体验,如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么这种手机一旦推向市场,就会害人害己。
D. 对于网络游戏,研发企业要有社会责任意识,政府要加强监管,这样才能兼顾商业利益和社会价值。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A. 文章开门见山,指出《王者荣耀》游戏受到热捧的同时又被不断批评质疑,提出如何“解毒”的问题,引发读者思考。
B. 第二段作者列举了大量翔实的数据和许多真实事例进行论述,提醒我们警惕游戏的负面影响,尤其是对未成年的孩子来说。
C. 第六段引用某知名企业的话是为了论述作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,要为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值。
D. 文章以《王者荣耀》为例,剖析了网络游戏对未成年人身心健康造成的不良影响,旨在呼吁广大青少年远离手机,切莫沉迷网络游戏。
3.根据原文内容,下列说法不正确的一项是()
A. 《王者荣耀》游戏在内容上架空和虚构历史,会误导孩子,不利于孩子形成正确的历史观和价值观。
B. 第六段中“黑网吧”“手雷”“魔鬼的种子”“王者”等比喻手法的运用,使文章语言生动形象,议论深人浅出,通俗易懂
C. 第七段从政府监管的角度,提醒政府在鼓励游戏企业开拓创新的同时,一定不能放松对企业的监管。
D. 文章结尾一位老师“怒怼”游戏的话,从另一个侧面可看出如今手机游戏对学生的毒害之大。
高三语文现代文阅读简单题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
如今,春节已经和国庆假期一样成为全民的“旅游黄金周”,人们过年的方式也有了多种多样的选择。
随着大众旅游时代的到来,旅游成为人们日常休闲娱乐生活的重要部分。从数据看,“十二五”期间,国内旅游人数从2011年的26.4亿人次增长到2015年的41.2亿人次,相当于平均每人每年出游3次。2015年,旅游业对国民经济的综合贡献度达到10.8%。我国成为世界第一大出境旅游客源国和全球第四大入境旅游接待国,旅游业成为社会投资热点和综合性大产业。
在“十三五”新阶段,随着外部环境的优化,基础资源的积累,人们的消费能力和消费观念的变化,旅游业将拥有更广阔的发展空间,并将在以服务业为主导的产业格局中成长为优势产业。
同时也要看到,在新时期,旅游业的发展不仅仅要注重量的增长,更需要注重质的提升。当前,散客化趋势日益明显,消费群体逐渐年轻化,游客的需求层次也发生了变化。在不少业内专家看来,传统的景点观光旅游已经难以满足大多数游客需求,人们更注重个性化、自由式的旅行方式,更注重旅游服务品质和融入当地生活的体验。
(摘编自光明网《未来五年,中国旅游业会咋样》)
材料二:
“十三五”期间旅游业发展主要指标
(资料来源:国家旅游局)
材料三:
对旅游企业和景区景点来说,目前正在兴起的智慧旅游是一个难得的机会,游客消费个性化需求不断提升,对整个旅游业提出更高要求的同时,也带来前景可观的市场。当前,智悲旅游的需求潜力很大,要取得更好更快的发展,关键还是要从游客需求的角度出发,给游客带来实实在在的便利和实惠。
如何才能让游客更满意?这就需要掌握一手“大数据”,实时了解游客动态、兴趣爱好,才能使管理、产品更接地气,大众旅游时代的旅游发展应该靠“大数据”说话。在大数据、互联网时代下,只有灵活地分析、用好数据,根据市场调整相应的旅游产品结构,才能推动旅游业更好地发展。
智慧旅游的核心应该是提升旅游服务水平和游客体验,旅游APP能为旅游用户制定完美的旅游攻略,包含景区景点介绍、类食信息、行程指南、实用玫略、智能地图等全方位的旅游指南信息和功能。要大力发展旅游定制服务;适应自由行、自助化的旅游需求,为自由行游客量身定制个性化的旅游产品,提供智慧旅游服务。在旅游途中,旅游APP还可做用户出行的贴身智能导游。还应完善旅游投诉、旅游教援网上处理平台,让游客在旅游过程中更有安全感。
在未来的发展中,应当依靠“大数据”玩转旅游业,通过智慧旅游推动传统旅游消费方式向现代旅游消费方式转变,引导游客产生新的旅游习惯,创造新的旅游文化。
(摘编自南芳《靠“大数据”玩转旅游业》)
材料四:
我国拥有悠久的历史和多样的民族文化,对于文化旅游产业来说是得天独厚的优势。与自然观光型景区不同,这些文化旅游景区更注重加强人们对目的地文化的感受和体验,激发人们的审美情趣和文化情结,是更具内涵式的综合性旅游项目。
随着旅游者素质的不断提高,游客对旅游品质的要求也在提升,对很多游客来说,旅游已经不仅仅是为了单一景点的观光。据世界旅游组织估算,在全球所有旅游活动中,文化旅游所占比例为40%。
在中国社会科学院旅游研究中心刹主任李明德看来,文化是旅游的灵魂,二者日益融合形成的文化旅游产业,通过挖掘地方文化,成为完善旅游产业、促进经济结构调整的全新途径。从很大程度上,发展文化旅游有利于促进我国旅游产业发展方式由量到质的改变,以及旅游产业结构的优化升级。
“推动又化与旅游的深度想合与互动友辰,增加旅游产品文化内品,足未来的方向。”中国社会科学院旅游研究中心副主任戴学锋认为,我国地大物博,自然人文资源皆备,通过发展具有文化特色的旅游产品,有利于打造出具有吸引力和竞争力的个性化品牌。
(摘编自鲁元珍《文化旅游如何补短板》)
1.下列对相关材料的理解,不正确的一项是
A. 随着大众旅游时代的到来,人们过年的方式也发生了变化,春节旅游成为人们过年的重要选择。
B. “十二五”期间,旅游业成为社会投资热点和综合性大产业,“十三五”期间,仍将有较大的发展空间。
C. 随着个性化、自由式的旅行方式的到来,传统的景点观光旅游已经越来越难以满足大多数游客需求。
D. 材料二告诉我们,旅游业发展的状况只能从旅游人数、总收入、投资规模等方面加以考量。
2.下列对材料相关内容的分析和评价,正确的两项是
A. 当前国内旅游人数在我国旅游业中占有绝对的优势,因此重视他们的需求比重视入境游客的需求更能提升我国的旅游服务水平。
B. 智慧旅游对旅游企业和景区景点来说是一个难得的机会,可能给游客带来实实在在的便利和实惠。
C. 我国文化旅游产业具有得天独厚的优势,我国悠久的历史和多样的民族文化使得我国成为最具有文化旅游吸引力的国家。
D. 只要掌握一手“大数据”,实时了解游客动态、兴趣爱好,使管理、产品更接地气,就能让游客满意。
E. 发展文化旅游有利于促进我国旅游产业发展方式由量到质的改变,有利于提高我国旅游业的吸引力和竞争力。
3.根据上述材料,概括我国未来旅游业的可能发展方向。
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阅读下面的文字,完成各小题。
材料一:
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据 2017 年 4 月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过 2亿,成为全球用户数最多的 MOBA 手游.,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达 5000 万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班 41 名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14 岁以下用户占 3.57%;15 岁-19 岁的占 22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏 18 岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二:
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,每 7 个中国人就有 1 人在玩,其中“00 后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元,17 岁少年狂打 40 小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4 日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发 2 篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7 月 4 日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制 12 周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上 9 点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是
A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B. 材料二小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出这款游戏的危害之大。
C. 材料三中人民网对《王者荣耀》的态度是完全否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的一项是
A. 《王者荣耀》已经成为全球用户数最多的 MOBA 手游,其日活跃用户达 5000 万,游戏主体是未成年人。
B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C. 《王者荣耀》对孩子的不良影响主要表现在两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
D. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方向防范才能将网络游戏的危害降到最低?
高三语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游.,根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.57%;15岁~19岁的占22, 2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
(摘自《新华社:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》)
材料二:
“荆轲就是女的!”
谈及历史人物荆轲,在天津市蓟州区上小学三年级的王龙(化名)言之凿凿,言语间都快跟记者急眼了:王龙对荆轲的了解,基于手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色多为历史人物,如荆轲、诸葛亮、武则天等。在使用这些历史人物的同时,这款游戏还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
在这款游戏中,英雄分为坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助六类。不同的历史人物有不同的分类,游戏中可以查看各种英雄角色的介绍。比如,游戏中有名为“李白”的英雄角色,这个角色是这样定义的:李白,青莲剑仙,定位:刺客/战士,擅长:突进/收割。不仅仅是李白,许多历史人物都被重新赋予了新的定位,还有如诸葛亮、扁鹊变成了法师,虞姬、李元芳变成了射手。
《王者荣耀》中的英雄角色还有各种造型,如刘备的造型是使用枪支的“黑帮”教父,刘禅变成驾驶机器人的形象,黄忠扛起了大炮,高渐离拿起了吉他,马可波罗使用的则是双枪。其中最离谱的,则是将荆轲的角色设定为女性。这也是小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”的原因。
(来源《法制网》)
材料三:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超5000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
(摘自人民网:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生)
材料四:
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。与此同时,7月4日,“王者荣耀”游戏制作人在腾讯公司官方微信公号刊出的访谈中表示,其实,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
7月4日,腾讯公司官方微信公号消息指出,腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。
(摘自搜狐网)
1.下列对材料有关内容的分析和概括,不正确的一项是( )
A. 材料一使用了一系列数据来说明《王者荣耀》这款游戏所产生的社会影响。
B. 材料二中小学生王龙坚持认为“荆轲就是女的”,从某种层面上折射出了这款游戏的危害之大。
C. 材料三的内容说明人民网对《王者荣耀》的态度是否定的,因为它导致了许多极端事件的发生。
D. 材料四中指出腾讯公司将推出史上最严防沉迷措施,率先实施健康游戏“三扳斧”。
2.下列对材料有关内容的分析和概括,正确的两项是( )
A. 腾讯公司认为游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
B. 《王者荣耀》作为即时对战类游戏,其中的游戏角色都是历史人物,还给这些历史人物设定了一些新的职位与身份。
C. 《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子存精神与身体上被过度消耗。
D. 《工者荣耀》已经成为全球用户数最多的MOBA手游,其日活跃用户达5000万,游戏主体是未成年人。
E. 游戏的研发者只要在一定程度上满足用户的游戏需求,又对孩子进行积极引导,就能从根本上解决由此所带来的负面影响。
3.青少年沉迷网络游戏已是普遍现象,由此产生了一系列社会问题甚至悲剧。针对上述材料,你认为从哪些方面防范才能将网络游戏的危害降到最低?
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阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,“王者荣耀”取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,“‘王者荣耀’防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
“王者荣耀”的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | (1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | (1)实名认证流程同上。(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过l小时;13-18周岁用户不可超过2小时。(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A. A B. B C. C D. D
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是
A. 游戏防沉迷系统标准版本十多年前就已经在网易、腾讯等各大游戏厂商中推行。
B. 那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
C. 当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。
D. 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。
E. 大力推行绿色游戏、运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。
3.结合以上材料,谈谈防止青少年沉迷于网络游戏的途径有哪些。
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在下面一段文字横线处补写恰当的语句,使整段文字语意完整连贯,内容贴切,逻辑严密。每处不超过10 个字。
一款游戏成为全民性、现象级产品,①______ ;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当“王者荣耀”在一波波圈粉,又一次次被质疑时,该如何解“游戏之毒”,令人深思疑,作为游戏,“王者荣耀”是成功的;而面向社会,②______ 。从数据来看,每7 个中国人就有1人在玩,其中“00 后”用户占比竟超过20%,而在此可观的用户基础上,悲剧却在不断上演:11岁学生为买装备盗刷10 余万元,17 岁少年狂打40 小时后诱发脑梗险些丧命…… 我们不禁要问,③______ ,还是“陷害”了人生,恐怕游戏在赚钱与伤人并生时,更值得我们警惕。
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阅读下面的文字,完成后面题目。
网络游戏是一种新型文化产品并已迅速成为一个产业。网络游戏当然有经济的属性,而这个产业的本质属性是文化,它是一种文化产品和文化服务活动。网络游戏不管是以软件的形式出现,还是以某种数字化的形式、在线的形式或者其他任何形式出现,载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质。
文化产品具有双重属性,即意识形态属性和商品属性。由于文化产品的双重属性,所以在管理上应当强调要把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是网络游戏产业所必须牢记和坚持的。过去网络游戏行业对这一点重视不够,网络游戏的主要属性是文化属性,不是单纯的经济行为。笔者认为,对此我们必须有清醒的认识,经常地对照检查,必须照着去做。
既然网络游戏有着文化属性,网络游戏产品就应该按照文化产品来进行管理和规范。有的人、有些企业存在一种错误的认识,以为网络世界是虚拟的,网络游戏是虚拟的,网络的虚拟世界是没有规范、没有约束的,是和现实世界完全隔离的。笔者认为,这种观念是错误的。
虚拟世界是不是只有网络产生以后才有呢?不是。虚拟世界从古就有。神话传说就是虚拟的世界,创造了一个在自然社会和人类社会之上的精神世界。文学艺术都是虚拟的。在舞台上演的戏,在电影院放的电影,电视里面放的电视剧,这些文艺作品都是虚拟的。
有人说,在网络游戏里可以进行角色扮演,跟文学艺术不一样。可是,影视剧里面也都有角色,也都有人扮演,一点不比网络游戏差。只不过网络游戏或者网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已,本质上没有不同。这个虚拟世界是从哪里来的呢?是从现实社会来的,是现实社会中的公司和人创造的。文学艺术是现实生活的反映,精神的东西是物质的东西的反映,不是凭空而来的,是活生生的有着理性经济行为的企业和个人所创造的。
网络游戏的虚拟世界最后落实到哪里去了?它不可能永远在网上虚拟,它要跟网下的实实在在的人、社会组织打交道,所以这个虚拟世界来自于现实,最后又回归到现实,并且影响现实,因此它要受到现实社会的各种法律规范和道德规范的约束,没有什么与现实社会完全隔绝的虚拟世界。
网络游戏行业之所以出现一些唯利是图的行为,主要原因在于对经济效益的追逐,在于应对非常激烈的市场竞争的需要。网络游戏行业的一些从业者存在认识上的错误,没有把自己当作文化的创造和传播者,没有承担相应的文化责任。我国网络公司是在风险资本催生下成长起来的,尤其是上市以后,市场竞争的压力更大,投资者的压力也很大。在这种情况下,有些企业不是以人为本,而是以资本为本,资本成了一切的推动力,而忘记、忽视了以人为本,忘记了社会责任。
在网络已经全方位渗透人类生活的情况下,我们应当明确,现实社会的法律和道德规范绝不能在虚拟世界被颠覆。游戏应该成为培育、引导、养成人的良好行为规范的载体。游戏虽然是对生活的模仿,但是有一些东西是不能随意模仿的。例如婚姻,在网络中进行模拟的所谓“网婚”,笔者认为不能得到主流文化的认同,当然对这个问题还可以进一步调查。如果通过调查研究,大多数人认为不合适,认为有悖于法律,有悖于良好行为规范的养成,那么在游戏规则中就要设置禁区。企业必须要做这样的研究,政府管理部门也要做这样的探讨。企业在经营中的利益追求和商业模式创新应该有一定的底线。
我们鼓励创新,但是创新应该在正确的原则下进行,不能与社会主义核心价值体系相背离。网络游戏行业应该在这样的原则下,进行网络游戏等文化产品的研发和运营。
1.下列对网络游戏产业“本质属性是文化”的理解,不正确的一项是( )
A.网络游戏是一种文化产品和文化服务活动。
B.网络游戏不管是以何种形式出现,其载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质。
C.网络游戏是一种新型文化产品,既然是文化产品,就应该具有文化产品的双重属性,即意识形态属性和商品属性。
D.网络游戏产业在管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一。
2. 下列说法不符合原文意思的一项是( )
A.在对文化产品管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是由文化产品的双重属性决定的。
B.神话传说就是虚拟的世界,网络游戏也是一种虚拟的世界,不同点在于,网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已。
C.无论是神话传说中的虚拟世界,还是网络游戏中的虚拟世界,都是从现实社会来的,都是现实生活的反映。
D.网络游戏等文化产品的研发和运营不能与社会主义核心价值体系相背离。
3.下列对原文中作者观点的分析与概括,不符合文意的一项是( )
A.网络游戏行业的从业者应该承担起承载文化内容的责任,把自己当作文化的创造者和传播者。
B.作者认为,网络游戏应当强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这样才能承担相应的文化责任。
C.在经营中的利益追求和商业模式创新的底线,应该是不违背现实社会的各种法律制度。
D.应该以人为本,承担相应的社会责任,网络游戏等文化产品的研发和运营应该纳入社会主义核心价值体系。
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阅读下面的材料,根据要求写作。
在微信里刷存在感、在网络小说中找爱情、在游戏里成就“王者荣耀”……当Wifi成为“底层需求”,现实生活也在不断被“二进制化”。在“我分享、故我在”的架空世界里,人们彼此联系得更加紧密、便捷;但真实中,人与人却越来越疏离、孤独和焦虑。你我的生活被“架空”了,离真实世界越来越远了。
每个时代我们要面临不同的问题,对此你有什么感触与思考?
要求:(1)立意自定;(2)除诗歌外文体自选;(3)不要套作,不得抄袭,不得泄露个人信息;(4)不少于800字。
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