阅读下面的材料,完成下面小题。
材料一:中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。网游成瘾者显示出种种被网游加害的人生。重者,导致青少年自杀,他杀、自残、严重损害健康甚至毁掉生命(过度游戏导致多动症,抑郁症,精神分裂症和脑卒中死亡);轻者,导致青少年走向暴力化,失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。
如何应对游戏成瘾问题﹖一方面,我国卫生部门需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准,根据国内情况进行更多的研究,包括生活研究和临床研究,以推进国民对这一问题的深入认识;另一方面,也需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理,教育,亲情和行为方式,毕竟游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有依靠医学一种方式才能治愈。
(摘编自“搜狐网”)
材料二:从游戏本身的设计来看,山东省精神卫生中心有关专家指出,游戏中正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,每隔一段时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。
以前段时间最为流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制的角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方差距越来越大的时候,就可以轻易地摧毁敌方基地,从而取得胜利。
在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,可以视为第二次正面反馈;装备和等级的提升,又可以为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈臻至最大化,带来最大程度的心理满足。
即使是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位,进一步巩固游戏者的心理满足感;输了,会跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。
(摘编自赵丰、李轶群《记者调查游戏成瘾问题,虚拟空间诱生“虚拟人格”》,《大众日报》2018年6月)
材料三:世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病。消息甫出,就引发广泛关注。
在此之前,有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜将孩子送去接受杨永信的“网瘾电击疗法”,或者送去豫章学院接受暴力体罚,很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影。可见,将游戏成瘾列为疾病,将进一步引发诸多家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发更多不科学惩戒机构的盛行。
当“网瘾”还未被正式列入精神类疾病的时候,仅仅因为一些家长的焦虑和恐慌,以及一些不负责任的培训机构的宣传,许多儿童就被强制剥夺人身自由,甚至被虐待。事后,许多相关责任人并未受到法律处罚,那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的家长也未能调整自己的认知。
英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,仅少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能会引发家长不必要的忧虑。
如今,最值得警惕的,就是这些不必要的忧虑。他们忽略世卫组织对于精神疾病的定义和初衷,忽视对精神疾病患者权利的尊重,而更加迫切地去拥抱那些错误的戒除办法。
如果真的希望孩子们有一个健康的人生,正确做法是引导他们追求积极向上的生活,培养更全面健康的生活兴趣,而不是一味地迷信暴力可以改变一切。越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环。
将游戏障碍列为疾病,需要全社会关注精神卫生,而不是变成杨永信和豫章学院们敛财的由头。
(摘编自姚遥《游戏成瘾列为疾病:警惕杨永信们重新抬头》,《新京报》2018年6月21日)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是( )
A.中国城市青少年网民中有网瘾和有网瘾倾向的占1/4以上,其中,程度较重的会导致青少年自杀,他杀、自残,严重损害健康甚至毁掉生命,轻者也有很多不良影响。
B.前段时间最为流行的手机游戏中,游戏者每击杀对方控制的角色一次,就会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值成为提升等级的条件,也是游戏者的动力源。
C.世界卫生组织(WHO)发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,因此有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜让孩子接受“网瘾电击疗法”或暴力体罚。
D.英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,家长不必过分忧虑把“游戏障碍”列人《国际疾病分类》,因为玩游戏的人中,仅少数会发展到游戏障碍所定义的程度。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )
A.矫正游戏成瘾可以尝试多种方式,因为游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有依靠医学一种方式才能治愈,心理,教育,亲情等也可参与治疗。
B.反馈机制在游戏过程中和游戏结束后都存在,这种机制给游戏者带来最大的心理满足或激发他们不服输的心态,从这个角度来看,就解释了为什么玩游戏会上瘾。
C.那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的做法其实并不可取,因为越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而导致恶性循环,适得其反。
D.现实中正面反馈的周期较长,但游戏中正面反馈的周期较短,因此很多人对游戏上瘾,这也启示我们,在现实生活中应该正面反馈多一些,反馈周期短一些。
3.以上三则材料,报道的侧重点分别是什么?请结合材料简要分析。
高二语文现代文阅读中等难度题
阅读下面的材料,完成下面小题。
材料一:中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。网游成瘾者显示出种种被网游加害的人生。重者,导致青少年自杀,他杀、自残、严重损害健康甚至毁掉生命(过度游戏导致多动症,抑郁症,精神分裂症和脑卒中死亡);轻者,导致青少年走向暴力化,失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。
如何应对游戏成瘾问题﹖一方面,我国卫生部门需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准,根据国内情况进行更多的研究,包括生活研究和临床研究,以推进国民对这一问题的深入认识;另一方面,也需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理,教育,亲情和行为方式,毕竟游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有依靠医学一种方式才能治愈。
(摘编自“搜狐网”)
材料二:从游戏本身的设计来看,山东省精神卫生中心有关专家指出,游戏中正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,每隔一段时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。
以前段时间最为流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制的角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方差距越来越大的时候,就可以轻易地摧毁敌方基地,从而取得胜利。
在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,可以视为第二次正面反馈;装备和等级的提升,又可以为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈臻至最大化,带来最大程度的心理满足。
即使是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位,进一步巩固游戏者的心理满足感;输了,会跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。
(摘编自赵丰、李轶群《记者调查游戏成瘾问题,虚拟空间诱生“虚拟人格”》,《大众日报》2018年6月)
材料三:世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病。消息甫出,就引发广泛关注。
在此之前,有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜将孩子送去接受杨永信的“网瘾电击疗法”,或者送去豫章学院接受暴力体罚,很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影。可见,将游戏成瘾列为疾病,将进一步引发诸多家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发更多不科学惩戒机构的盛行。
当“网瘾”还未被正式列入精神类疾病的时候,仅仅因为一些家长的焦虑和恐慌,以及一些不负责任的培训机构的宣传,许多儿童就被强制剥夺人身自由,甚至被虐待。事后,许多相关责任人并未受到法律处罚,那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的家长也未能调整自己的认知。
英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,仅少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能会引发家长不必要的忧虑。
如今,最值得警惕的,就是这些不必要的忧虑。他们忽略世卫组织对于精神疾病的定义和初衷,忽视对精神疾病患者权利的尊重,而更加迫切地去拥抱那些错误的戒除办法。
如果真的希望孩子们有一个健康的人生,正确做法是引导他们追求积极向上的生活,培养更全面健康的生活兴趣,而不是一味地迷信暴力可以改变一切。越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环。
将游戏障碍列为疾病,需要全社会关注精神卫生,而不是变成杨永信和豫章学院们敛财的由头。
(摘编自姚遥《游戏成瘾列为疾病:警惕杨永信们重新抬头》,《新京报》2018年6月21日)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是( )
A.中国城市青少年网民中有网瘾和有网瘾倾向的占1/4以上,其中,程度较重的会导致青少年自杀,他杀、自残,严重损害健康甚至毁掉生命,轻者也有很多不良影响。
B.前段时间最为流行的手机游戏中,游戏者每击杀对方控制的角色一次,就会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值成为提升等级的条件,也是游戏者的动力源。
C.世界卫生组织(WHO)发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,因此有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜让孩子接受“网瘾电击疗法”或暴力体罚。
D.英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,家长不必过分忧虑把“游戏障碍”列人《国际疾病分类》,因为玩游戏的人中,仅少数会发展到游戏障碍所定义的程度。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )
A.矫正游戏成瘾可以尝试多种方式,因为游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有依靠医学一种方式才能治愈,心理,教育,亲情等也可参与治疗。
B.反馈机制在游戏过程中和游戏结束后都存在,这种机制给游戏者带来最大的心理满足或激发他们不服输的心态,从这个角度来看,就解释了为什么玩游戏会上瘾。
C.那些期望通过强制惩戒改变儿童行为的做法其实并不可取,因为越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而导致恶性循环,适得其反。
D.现实中正面反馈的周期较长,但游戏中正面反馈的周期较短,因此很多人对游戏上瘾,这也启示我们,在现实生活中应该正面反馈多一些,反馈周期短一些。
3.以上三则材料,报道的侧重点分别是什么?请结合材料简要分析。
高二语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
网民规模
截至2017年6月,我国网民规模达7.51亿,半年新增1991万人,普及率为54.3%。
网络购物日趋智能化
报告显示,截至2017年6月,我国网络购物用户达5.14亿,其中手机网络购物用户达4.8亿。
中国互联网络信息中心分析师陈静认为,2017年上半年,电商企业加快与实体零售企业投资合作,通过在数据、供应链、支付、物流、门店、场景、产品等方面探索整合互通,线上线下边界模糊化、智能化消费场景的全新商业形态正在形成。
同时,另一种网络消费模式——网上外卖发展势头正猛。手机下单,等着外卖小哥送餐上门,足不出户就能吃到餐厅里的各种美食。据统计,如今我国网上外卖用户达2.95亿。除了送餐,外卖互联网企业正加快向综合生活服务平台过渡,开始利用外卖物流系统提供更多品类、场景的配送服务,如日用百货、鲜花蛋糕以及送药、跑腿代办等服务。
网络直播鼓励精品内容创作
截至2017年6月,我国网络直播用户共3.43亿。以秀场直播和游戏直播为核心的网络直播业务蓬勃发展。
郭悦说,自去年底《互联网直播服务管理规定》出台以来,针对网络直播平台低俗内容的治理行动在今年上半年陆续展开。从行业发展来看,网络直播行业的运营正规化和内容精品化是其发展的两大主要方向。很多直播平台推出激励原创内容生产者的扶持计划,设立专项基金鼓励内容创作。
此外,网络游戏营收持续增长。从游戏类型上看,竞技属性仍是目前拉动网络游戏营收显著增长的核心要素。竞技游戏在今年上半年的强大营收能力,推动阿里巴巴、苏宁、京东等电商企业先后跨行进入这一领域。
(摘编自新华社记者李亚红、王思北《网民规模达7.51亿,给经济生活带来哪些变化?》)
材料二:
微信在人们的生活中无处不在,在中国,我们每个人每个月平均要用50次微信支付,这个数字高于世界上任何其他国家。视频平台也有着越来越重要的影响。《福尔摩斯》的视频点击量是13亿。在2016年,全国视频平台机构生产了超过660部剧,而这个数字在2013年才不到一百。中国的视频消费如今比英国多3倍,可在2008年,英国是第一个数字传媒超过电视传媒的国家,他在传媒领域是非常领先的,而如今,属于中国的时代要到来了。
通过互联网+技术实现共享经济、加强医疗、数字产业、互联网安全等目的。中国也有很多互联网+技术为不同的传统行业服务。共享经济在中国非常快,比如滴滴打车,已经成为了共享经济的典范。他们已经遍布中国400多家城市,发展非常快。再如共享自行车,我第一次见到类似概念的自行车是在伦敦,而如今在中国的每个城市都有这样的共享自行车,使用起来也很方便很简单。近年来,共享经济越来越流行,比如共享充电宝等等,大家都愿意共享自己的物品,并从中获取一定的回报。
(摘编自腾讯副总裁郑香霖在英国剑桥大学演讲《速度与激情——探索变化中的数字中国》)
材料三:
数字化技术已经不再仅仅是业务的支撑,而且深度融入到业务模式当中。引领这样变革的企业大多呈现出了三个共同的特点:拥有踏入陌生领域的勇气,设计容纳失败的组织的机制,实验新的业务、运营、盈利模式,适应不断变化的买方行为;积极以创新项目支撑宏大的业务愿景,整合数字化企业核心系统,投资于业务敏捷性和响应能力建设,朝精益企业思维与敏捷技术转变;认识技术的战略角色,将技术提上重要议程,领导层和商业层面对技术创新的投资,雇佣关键技术专家,并且反思组织结构与角色。
(资料来源于界面新闻《科技即商业——数字化时代的企业创新》)
1.下列对材料相关内容的理解分析,不正确的一项是
A. 2017年上半年,电商企业加快与实体零售企业投资合作,迅速促成了数字化技术消费场景的全新商业形态的形成。
B. 网络游戏营收持续增长,竞技游戏的强大营收能力,推动阿里巴巴、苏宁、京东等电商企业先后跨行进入这一领域。
C. 在数字传媒领域,英国曾经是非常领先的,而如今,中国的视频消费远超英国,属于中国的时代要到来
D. 当前,一些企业正在变革,不仅是业务的支撑需要数字化技术,而且业务模式也深度融入数字化技术。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是
A. 根据材料一中的图表可知,近5年内,中国网民的数量逐年递增,互联网普及率也年年增长,2015年上半年普及率超过了50%。
B. 目前,以秀场直播和游戏直播为核心的网络直播业务蓬勃发展,针对网络直播平台低俗内容的治理行动也陆续展开。
C. 为了让更多网民投入到网络直播中,很多直播平台推出激励原创内容生产者的扶持计划,设立专项基金鼓励内容创作。
D. 数字化技术在中国发展非常快,很多互联网+技术不仅服务于新兴产业,而且也服务于一些不同的传统行业。
E. 近年来,共享经济之所以发展得越来越快,是因为大家都想着把自己的物品拿出来共享,以从中获取一定的回报。
3.随着网民数量和互联网普及率的增长,数字化技术给社会生产和人们的生活带来了哪些影响?你从中受到了什么启发?请结合材料简要概括分析。
高二语文现代文阅读简单题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
中国互联网络信息中心8月4日在京发布了第40次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简 称《报告》)。《报告》显示,截至2017年6月,中国网民规模达到7.51亿,占全球网民总数的五分之 一,互联网普及率为54.3%,超过全球平均水平4. 6个百分点。手机网民规模达7. 24亿,网民中使用手机上网的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%。《报告》指出,2017年上半年,我国网民规模增长趋于稳定,互联网行业持续稳健发展,互联网已成为推动我国经济社会发展的重要力量。
(摘编自《CNNIC发布第40次〈中国互联网络发展状况统计报告 >》)
材料二:
材料三:
互联网正在重塑俜统产业,推动信息通信技术与传统产业的全面融合。“互联网+ ”正以信息通信业为基点全面应用到第三产业,形成了互联网金融、互联网交通、互联网教育等新业态,同时又向第一和第二产业渗透,如工业互联网正在从消费品工业向装备制造和能源、新材料等工业领城渗透,这会全面推动传统工业生产方式的转变;农业互联网也在从电子商务等网络销售环节向生产领城渗透, 为农业带来新的机遇,提供广阔发展空间。
创新是互联网发展的生命线。阿里巴巴、百度、小來等一批平台型的互联网企业已形成了 一定规模的产业生态系统,基于这些平台又创造出了新业态,如02CX线上与线下结合)、移动支付、可穿戴设备等。各平台将用户资源和技术资源开放给合作伙伴,通过大数据分析和个性化营销,降低了中小微企业与创业者进入市场的门槛,提高了创业成功率,形成了互利共生的生态系统。
“互联网十”通过打破信息不对称、减少中间环节,从而提升资源使用效率,将公共服务辐射到更多有需求的群体中去,提供跨区域的创新服务,为实现教育和医疗等公共稀缺资源均等化提供全新平台。如互联网教育打破了国内地域限制,并连接了全球的优质教育资源,为三、四线城市及偏远农村的学生提供了新的选择。
(摘编自《“互联网+ ”时代中国发展的机遇与挑战》)
材料四:
中国互联网协会理事长邬贺铨认为,个别企业在风险共担机制等方面的前期探索,如果能够得到更多的支持与鼓励,将有助于加速传统产业的互联网化转型。“互联网+”还是要依靠市场和企业,政府的角色在于营造氛围,做妤宽带、物流、基础研发等公共基础建设。
互联网为创业创新提供了低成本的平台。围绕解决传统产业“痛点”的创业创新,正在华夏大地如雨后春笋般涌现。这会不会导致泡沫?杜会各界深感忧虑中国传媒大学互联网医疗中国会提供的数据显示,20U年涌向“互联网+医疗”领城的风险投资达到6.9亿美元,比上年剧增^桂号网创始人廖杰远说,在“互联网+医疗”领域,不少创此公司为了圈更多的钱,有的在融资、估值方面“注水”10 倍、20倍,一旦泡沫破了,对创业者和产业将是沉重的打击。
面对“互联网十”,中国的互联网技术、基础、产业准备好了吗?中国信息通信研究院政策与经济研究所副所长辛勇飞说:“互联网有标准协议,工业也有标准协议,如果各搞各的,数据格式存在问题, 数据链难以打通,就算不上是‘互联网+ ’ 了。”他认为,政府部门应该顺应跨界融合发展需求,引导加快基础共性标准、关键技术标准和重点应用领域标准的研制^与此同时,该所ICT产业研究部主任何 伟认为,从事互联网行业的人只懂网络技术,产业界的人只懂自身业务,不符合融合创新人才的需求。
(中学联盟摘编自《“互联网+”时代,我们准备好了吗?》)
1.下列对材料二相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )
A. 在年龄构成上,我国网民以10〜39岁群体为主。与2015年相比,2016年10岁以下网民群体和 40岁以上网民群体的占比均有所提升。
B. 从网民的学历结构看,我国网民具备中等教育学历的群体规模最大,与2015年相比,2016年小学及以下学历人群占比提升幅度最大^
C. 与2015年相比,2016年我国网民使用手机、电视上网的比例持增长态势,用台式电脑、笔记本电脑和平板电脑上网的比例呈下降态势。
D. 2015〜2016年,我国年轻网民占有较大比例,具有中等教育学历的网民数量超过半数,在互联网络接入设备中手机的使用占绝大比例。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )
A. 我国互联网普及率不断提高,网民规模增长趋于稳定,互联网行业持续稳健发展,互联网已经在 我国经济社会发展中发挥着重要的推动作用。
B. 现如今,“互联网+”不仅正全面应用到第三产业,形成了一些新的业态,而且正在向第一产业和第二产业渗透,为工业和农业带来革新和发展。
C. “互联网+ ”通过提供跨区域的优质资源和公共服务,为公共稀缺资源均等化提供全新平台,从而提升资源使用效率,实现公共服务辐射的最大化.
D. “互联网+ ”发展过程中曾出现过风险投资剧增的现象•比如“互联网十医疗”领域,而融资、估值方面的“泡沫”是影响行业健康发展的重大隐患。
3.当前,我国“互联网+”发展有哪些积极意义?如何才能更好地促进“互联网+ ”发展?请结合材料简要概括。
高二语文现代文阅读简单题查看答案及解析
阅读下面的材料,完成小题。
材料一: 中国新闻出版研究院最新公布的第十四次全国国民阅读调查数据显示,受数字媒介迅猛发展的影响,2016 年我国成年国民数字化阅读率(网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘阅读、iPad 阅读等) 达到 68.2%,较 2015 年的 64.0%上升了 4.2 个百分点。进一步对各类数字化阅读载体的接触情况进行分 析发现,2016 年我国成年国民的网络在线阅读接触率和手机阅读接触率有所上升,其他数字化阅读方式的 接触率有所下降。
历年网络在线阅读接触率和手机阅读接触率
(摘编自《第十四次全国国民阅读调查报告》,2017 年 4 月 18 日人民网)
材料二:
近日,互联网图书巨头当当网发布《2014 中国图书消费报告》称手机等电子阅读已成一种新潮。搭乘任何一种交通工具,你都会有一种感觉:电子阅读的时代真的来了。无论是在飞机、地铁还是拥挤的公交上,你都能看见捧着手机、平板电脑和 Kindle 在阅读的人。 电子书的阅读风潮是难以忽视的。在电商巨头亚马逊上,同样一本新书,购买电子书和购买纸质书的差价甚至能达到 10 倍,因此,越来越多的人开始选择电子书。
去年 4 月,我国发布的《第十一次全国国民阅读调查》显示,我国成年国民阅读率稳步上升为 57.8%, 其中提升尤快的是“数字化阅读方式接触率”,比上年度提高了 9.8 个百分点,41.9%的国民进行过手机 阅读——与此形成鲜明对比的是报纸和期刊阅读率的持续下降。
(摘编自《中国人阅读地图》,2015 年 1 月 30 日《人民日报》海外版)
材料三: 一深一浅两种阅读路径,并没有随着传播技术的提升、书籍载体的变迁而并轨,而是在移动互联网的大潮中,渐行渐远。甚至,浅阅读更胜一筹了,阅读碎片化就是重要的表现形式之一。比如,长篇深论不受 待见,“微言大义”颇有市场。大部头的论著不时兴了,人们只愿意读简短的信息,喜欢段子,热衷看“一张图读懂……”我们最爱用的微博每条只有 140 字,常用的微信,转发量很大的也多非万字平戎策。如果 想了解一下基因的相关知识,很多人只会百度一下,不会专门去阅读《自私的基因》这样的科普著作。
诚然,零珠散玉也有价值,但阅读求知若一味追求省事的话,大脑沟回会变浅的。因此,给阅读做好加减法,势在必行。
加什么呢?增加深阅读的比例。其实,用什么阅读不是核心,真正的读书人是不在乎书的形式的,不管是印在纸上,还是映射在手机屏幕上,只要它还是《论语》。电子化不一定让阅读变浅,关键是所读文 本浅不浅。抱着纸书看穿越小说,跟捧着手机看人文经典,收获能一样吗?
减什么呢?减掉附加在阅读上的功利性、实用性目的。虽然不必尽除,但起码别一看《孙子兵法》就想着怎么拿它赚钱。有学者呼吁大家多读无用之书,就是针对我们太奔着实用而去、碎片化截取信息的时弊。多看无用之书,方成大用,这也是辩证法。
做到这两点,让阅读真正成为一种享受,全民阅读才有可能形成无处不在的氛围,社会文明程度的提 高、创新力量的增加、道德力量的增强,也就不再是遥远的话题了。
(摘编自《让阅读回归为享受》,2014 年 4 月 23 日《解放日报》)
1.下列对上述材料的理解,不正确的一项是( )
A. 图表显示,在过去的八年里,我国成年国民网络在线阅读接触率与成年手机阅读接触率均持续上升。
B. 2014 年以来的三年,我国成年国民的手机阅读接触率都超过网络在线阅读接触率,并逐渐拉开了距离。
C. 在报纸和期刊阅读率持续下降时,数字化阅读方式接触率却上升尤快,这可能与现代社会的快节奏有关。
D. 随着传播技术的提升、书籍载体的变迁,数字化阅读深受年轻人的喜爱,纸质化阅读的方式将会被取代。
2.下列对材料相关内容的分析和评价,正确的一项是
A. 手机阅读增速加快的趋势与人们利用碎片化时间进行“任何时间、任何地点、任何内容”阅读的倾向一致。
B. 网络在线阅读、手机阅读等数字化阅读的方式与传统报纸和期刊阅读的方式相比,具有方便、快捷的特点。
C. 在当下,深浅阅读两种路径渐行渐远,浅阅读更加流行,作者因浅阅读碎片化的特点,对其持否定态度。
D. 让阅读成为享受,形成全民阅读的氛围,就容易实现文明程度的提高、创新力量的增加、道德力量的增强。
3.怎样看待数字化阅读这种新型阅读方式?请结合材料,简要谈谈你的看法。
高二语文现代文阅读中等难度题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
随着互联网时代到来,网络节目已经成为青少年获取信息、娱乐消费 的平台。有数据显示,2017年12月底,29岁以下的青少年网民已经达到52.9%。网络视听节目作为在互联网上的流量端,对青少年的行为方式有着 的影响,( )。
中国传统文化能更好传扬下去,很大程度上取决于现在的青年人是否喜爱中华文化。因为他们代表着未来。如何通过网络视听节目引导青少年的价值观?又如何引导、实现青少年对传统文化的继承与发展?在“青少年与传统文化的创造性转化”论坛上,相关专家学者 ,共同探讨关于传统文化传承发展的现状和未来。
传统的东西不一定 。现在很多网络平台上关于国风的视频和产品很有趣味,因此颇受青年人青睐。这些内容从传统中来,通过创新和艺术加工以非常现代的方式呈现,变成现在年轻人愿意接受的内容。让年轻人真正深入地了解传统文化,喜欢它、自发传播它、甚至参与到传统文化的创作和改进中来,这样传统文化才能更好地被继承和传承下去。
1.依次填入文中横线上的成语,全都恰当的一项是
A. 举足轻重 耳濡目染 济济一堂 兴味索然
B. 不可或缺 潜移默化 济济一堂 索然寡味
C. 不可或缺 耳濡目染 群英荟萃 索然寡味
D. 举足轻重 潜移默化 群英荟萃 兴味索然
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是
A. 中国传统文化是否能更好传播下去,很大程度上取决于现在的青年人是否喜爱中华文化。
B. 中国传统文化是否能更好传承下去,很大程度上取决于现在的青年人喜爱中华文化。
C. 中国传统文化是否能更好传播下去,很大程度上取决于现在的青年人喜爱中华文化。
D. 中国传统文化是否能更好传承下去,很大程度上取决于现在的青年人是否喜爱中华文化。
3.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A. 同时也承担着传承与创新中国文化的使命
B. 不仅如此,也有利于创新与传承中国文化的使命
C. 同时中国文化的使命也得到传承与创新
D. 不仅如此,中国文化的使命也得到创新与传承
高二语文选择题困难题查看答案及解析
阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
今年3月,共青团中央和中国互联网络信息中心共同发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,截至2018年7月31日,我国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%,明显高于同期全国人口的互联网普及率(57.7%)。一方面,手机、平板电脑等可以联网的新媒体设备伴随着新一代儿童成长,一度成为他们身体的“一部分”;另一方面,新媒体强大的教育功能与人际沟通用途,也使其成为学习和交流的利器。报告称,这是近年来我国互联网覆盖范围扩大、移动流量资费下降的直接表现,也与未成年人对互联网的兴趣浓、学习能力强、应用需求大密切相关。据统计,一半以上的孩子使用新媒体的时间较长,尤其在周末,几乎一天都超过2个小时。在趋势上,幼儿园已有不少孩子长时间使用新媒体,随着年龄增长使用时间有加长倾向。此外,比起小学生,幼儿园儿童拥有自己的新媒体设备的比例更高,这说明新媒体使用呈现低龄化趋势。
(摘编自“中国记协网”《我国未成年网民规模达1.69亿互联网普及率超九成》
材料二:
儿童使用新媒体用途(单位/次)
父母介入子女新媒体使用策略(单位/人)
(选自《中国青年报》《“新媒体儿童”来了家长怎样“见招拆招”》)
材料三:
对于“新媒体儿童”,家长的担忧主要体现在三点:一是怕孩子沉迷游戏;二是担心对视力的危害:三是担心暴力等不当内容造成负面影响。《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,15.6%的未成年人表示曾遭遇网络暴力,最常见的是网上讽刺或谩骂、自己或亲友在网上被恶意骚扰、个人信息在网上被公开。30.3%的未成年人曾在上网过程中接触到暴力、赌博、吸毒、色情等违法不良信息。针对上述问题,69.1%的未成年人知晓可以通过互联网进行举报,其中初中、高中和中职学生的网络权益维护认知率达到80%左右,小学生也达到59%。但是,曾通过网络进行法律咨询或接受法律服务的未成年人比例只有15%,未成年网民利用互联网进行自我保护的应用水平较低。
(摘编自“网安视界”《CNNIC最新统计:1.69亿青少年网民亟需网络安全保护》)
材料四:
上世纪80年代开始,美国就盛行家长介入子女媒介使用的研究;1990年后,美国政府在家庭政策中强调父母角色,相关研究更加受到关注。研究指出,父母一直以来采取的两种介入方式是“制定规则”和“限制”:而父母的实际行为可分为亲子讨论等正面介入和禁止或限制使用等负向介入,还有父母采取亲子间共同收视的模式。国内相关研究认为,父母对媒介使用的积极干预能提升青少年的学习效果,减少媒介中暴力内容可能产生的消极影响,影响儿童性别角色态度的形成,减少儿童对媒介内容的恐惧反应,并降低儿童可能遭遇的某些网络风险。
在《未成年人保护法》修订中增设“网络保护”章节,尽快出台《未成年人网络保护条例》,在完善行业监管机制、减少不适宜未成年人接触的不良信息、预防未成年人沉迷网络等方面制定有效措施。在现有的网络监管格局内,深化职能部门间的协同联动,健全约谈警示、定期巡查等行之有效的监管制度,对未履行审核义务、放任不良信息传播的企业,依法高限处罚。网络游戏中强化实名验证及身份识别、防沉迷设置、家长守护工具等技术措施。依法对网络侵害未成年人犯罪行为进行严厉打击,探索建立从业禁止、涉罪嫌疑人信息公开等制度。加强未成年人网络素养教育,家庭和学校共同引导教育学生正确对待网络、学会规避风险和预防沉迷,对沉迷网络的未成年人,进行以心理干预为主的教育矫治。
(摘编自“法制网”《在未成年入保护法修改时增设“网络保护”章节》)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A.相关调查结果显示,我国来成年人的互联网普及率高于同期全国人口的互联网普及率。
B.儿童使用新媒体的主要用途是玩游戏、看视频、完成学校作业,娱乐性的特点较明显。
C.幼儿园儿童拥有自己的新媒体设备比例高于小学生,新媒体儿童呈现出低龄化的特征。
D.未成年人对互联网的兴趣深厚、学习能力强、应用需求大,使用新媒体时间长、收获大。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.依据材料二可知,父母介入子女新媒体使用策略以时间限制为主,对其内容的限制有所关注,但未放在第一位。
B.家长对“新媒体儿童”的担忧集中在沉迷游戏、伤害视力、负面影响三个方面,而网络暴力是最严重的负面影响。
C.未成年人大多具有网络权益维护意识,但仅有15%通过网络进行法律咨询、接受法律服务,网络自我保护水平低。
D.除了禁止或限制,家长介入子女媒介还可以采用亲子间共同收视、亲子讨论等模式,以降低新媒体的负面影响。
3.如何采用有效措施正确引导与保护未成人使用新媒体?请结合文本简要说明。
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阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
在个人属性中,学习成绩、城市户口、东部地区、一二线城市正向影响青少年网络素养,年级对网络素养的影响为负向。数据显示,初中生的网络素养水平高于高中生。随着学习成绩的提高,青少年的网络素养也显著提高。东部地区青少年网络素养水平显著高于其他地区,中部地区的青少年网络素养出现“凹陷”状况。以城市来看,一线城市青少年的网络素养水平最高。从性别上看,在上网注意力管理和自我信息控制方面,女性青少年优于男性青少年;在网上信息搜索与利用、网络信息分析与评价、网络印象管理方面,男性青少年优于女性青少年。
在家庭属性中,上网设备数量、与父母亲密程度、与父母讨论频率对青少年网络素养有显著的正向影响。与双亲居住,对青少年上网注意力管理和自我信息控制能力的提高有显著影响。随着家长对青少年上网行为干预频率的提高,青少年上网注意力管理能力显著下降。与父母讨论的频率越高,青少年在网络信息搜索与利用、信息分析与评价、网络印象管理方面的能力越高。
在学校因素中,学校开设相关课程、教师使用多媒体的频率与青少年网络素养呈正相关。数据显示,学校开设有关网络(信息)素养课程对青少年的上网注意力管理、网络信息搜索与利用以及自我信息控制有显著的正影响;教师使用多媒体的频率越高,青少年网络素养越高。
(摘编自《中国青少年网络素养有待提升》)
材料二:
未成年人在家上网的比例最高,且从81.1%增加到94.6%,网吧上网比例从37.6%下降到17.7%。这与青少年整体上网地点分布的变化趋势相同。从网络接入方式看,手机上网使用率从63.01%上升至81.2%,台式机上网选择率从75.0%下降到70.2%。在互联网时代,智能手机相比于传统的PC(台式机)工具更加适用于碎片化的场景,未成年人更加青睐高度自由化的手机终端,可以预见在不远的将来,PC时代或许将没落。在使用行为上,未成年人的搜索引擎使用率有大幅提高,已经从70%左右提高到了85%左右,网络游戏和论坛使用率出现了同步下滑趋势,但网络游戏的使用率仍然处于69.2%。笔者认为:将未成年人玩网络游戏看作洪水猛兽是不合理的,只要进行健康的引导,不失为缓解学习压力和提高情商智商的有效工具。网络购物使用率从16.1%增加到了43.9%,超过四成的未成年人有网购行为,这其中也包括一定的非理性购买行为,未成年人在家长不知情的情况下随意网购的现象层出不穷,这需要家长、电商、政府的共同努力,从家庭监管、行业自律和法规完善等角度多管齐下,以保护未成年人网购权益和引导其正确进行网购。
[摘自《青少年网民群体特征与上网行为的动态变迁——历年(中国青少年上网行为调查报告)研析》]
材料三:
“历年青少年网民的网络使用行为”统计表 单位: %
一级 指标 | 二级 指标 | 2009年 | 2010年 | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 |
信息 获取 | 搜索 引擎 | 73.9 | 84.7 | 82.3 | 84.1 | 80.5 | 81.6 | 86.6 |
网络 新闻 | 72.0 | 70.1 | 61.8 | __ | __ | 73.8 | 74.5 | |
交流沟通 | 博客 | 68.6 | 74.1 | 71.9 | 65.0 | 76.7 | 44.4 | 37.6 |
即时通信 | 77.0 | 82.6 | 86.0 | 85.1 | 91.1 | 93.0 | 92.4 | |
社交网站 | 50.9 | 62.0 | 57.7 | 55.6 | 45.7 | __ | __ | |
电子邮件 | 56.2 | 55.0 | 47.2 | 46.3 | 37.6 | 37.8 | 34.5 | |
论坛 | 31.7 | 34.9 | 25.8 | 30.7 | 21.4 | 21.1 | 18.0 | |
网络娱乐 | 网络音乐 | 88.1 | 85.1 | 81.2 | 82.8 | 83.7 | 77.5 | 80.2 |
网络视频 | 67.0 | 66.6 | 66.8 | 66.4 | 72.9 | 69.4 | 75.4 | |
网络文学 | 47.1 | 48.1 | 44.4 | 46.9 | 45.0 | 46.9 | 44.6 | |
网络游戏 | 77.2 | 74.8 | 72.9 | 68.4 | 65.7 | 64.3 | 66.5 | |
商务交易 | 网络购物 | 26.5 | 32.9 | 36.5 | 45.2 | 50.0 | 56.9 | 61.3 |
网上支付 | 22.9 | 27.8 | 31.9 | 41.6 | 39.0 | 48.8 | 62.0 | |
网上银行 | 21.4 | 26.1 | 29.6 | 40.1 | 37.0 | 43.7 | 45.6 |
(摘自《中国青少年上网行为调查报告》)
[注]“娱乐、沟通”是青少年这一群体的主要上网动机,青少年对于网络新闻的关注度相对较低。青少年倾向于简单、互动性和社交性强的信息互动方式,QQ、微信等即时通讯网络软件迅速快捷的优势也是电子邮件、博客使用量下降的主要原因。网络视频能够以电脑或者移动设备为终端,进行可视化聊天,这能够有效满足青少年即时交流和学习的需要。随着生活水平和收入的提高,很多家庭都给子女更多的零花钱。
1.下列对“历年青少年网民的网络使用行为”统计表的分析,不正确的一项是( )
A. 从信息获取方面看,网络搜索引擎使用率明显要高于网络新闻使用率,这与青少年的主要上网动机“娱乐、沟通”有关。
B. 在交流沟通方面,即时通信使用率保持在高位且整体呈增长态势,原因就在于青少年倾向于简单、互动性和社交性强的信息互动方式。
C. 网络视频使用率整体呈增长势头,是由于网络视频能够以电脑或者移动设备为终端,进行可视化聊天,能够满足青少年即时交流和学习的需要。
D. 从商务交易方面看,网络购物、网上支付和网上银行使用率整体呈高速增长态势,原因之一是很多家庭为子女提供了经济基础。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( )
A. 材料一从个人、家庭、学校三方面分析影响青少年网络素养的因素;材料二从上网地点、接入方式和上网行为等角度分析未成年人网络行为的变迁。
B. 手机上网使用率上升,台式机上网选择率下降,这是因为智能手机比PC工具更适用于碎片化场景,更受未成年人青睐。因此,PC时代或许将要没落。
C. 要防止未成年人进行非理性网购,引导其正确进行网购,就需要家长、电商、政府共同努力,从家庭监管、行业自律和法规完善等角度多管齐下。
D. 要想青少年网络素养提高,学校就必须让每一位教师使用多媒体上课,并且多讲解网络的上网注意力管理、网络信息搜索与利用等知识。
3.综合三则材料,简要分析影响青少年网络素养的因素都包括什么。
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阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。
世界奢侈品协会发布的统计报告显示,中国人已经成为节假日境外最具奢侈品购买力的消费群体,居全球之首。知名财经作家吴晓波一篇《去日本买只马桶盖》风靡网络,据免税店的日本营业员说 “只要有中国游客团来,每天都会买断货。”曾经有人调侃,外国人给同伴发信息,说中国“钱多人傻,速来”。
总其原因,有人说中国人海外豪购主要在于国外的产品质量好。也有人说中国虽也有好产品,但山寨的、假冒伪劣的产品太多。
上述文字引起了你怎样的思考?请结合自己的生活体验与感悟写一篇不少于800字的文章。
要求:可以从一个角度或侧面立意,选好角度,确定立意,明确文体,自拟标题;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。
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阅读下面的文字,完成下面小题。
近年来,脱发越来越成为人们 的话题。近期一项中国健康促进与教育协会调查显示,我国脱发人群呈现低龄化和认知低等。还有媒体日前对全国643所高校的大学生进行问卷调查,结果显示超5成大学生有脱发困扰,超7成学生处于轻微脱发状态,超6成学生曾采取措施缓解脱发。这些信息的确令人 。
专家说,病理性脱发如果没有得到及时治疗,头发就会越来越少,最终则 ,所以有脱发现象应尽早到医院就诊,查出原因后 。此外,要养成良好的生活方式——要尽量避免熬夜,饮食要健康而且一定要有规律,坚持体育锻炼;还要保持心情愉悦。
1.依次填入文中横线上的成语,全都恰当的一项是
A.谈虎色变 叹为观止 盖棺定论 对症下药
B.岌岌可危 唏嘘不己 盖棺定论 对号入座
C.岌岌可危 叹为观止 木已成舟 对号入座
D.谈虎色变 唏嘘不己 木已成舟 对症下药
2.文中画横线的部分有语病,下列修改最恰当的一项是
A.中国健康促进与教育协会一项近期调查显示,我国脱发人群呈现低龄化和认知低等
B.中国健康促进与教育协会近期一项调查显示,我国脱发人群呈现低龄化和认知低等特点
C.中国健康促进与教育协会近期一项调查显示,我国脱发人群涌现低龄化和认知低等特点
D.中国健康促进与教育协会一项近期调查显示,我国脱发人群涌现低龄化和认知低等
3.下列句子中破折号的用法,与文中“要养成良好的生活方式——要尽量避免熬夜,饮食要健康而且一定要有规律,坚持体育锻炼”的用法相同的一项是
A.后来?——起来了。他到年底就生了一个男孩,男的,新年就两岁了。
B.任何一门理论科学的每一个新发现——它的实际应用也许还根本无法预见——都使马克思感到衷心喜悦。
C.但我以为这恰是到了好处——酣眠固不可少,小睡也别有风味的。
D.人们会想:也许我并没有给那个应该爱我的人带来欢乐,也许会节外生枝——总而言之人们害怕这种爱会消失。
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阅读下面的文字,完成下列小题。
材料一:
2016年被称为“中国网络直播元年”。网络视频直播平台是基于移动终端的信息实时发布与社交互动平台,充分融合了移动化、视频化、社交化三大互联网发展趋势,并不是简单的“电视直播+移动端互动”,而是以社交为基础,满足碎片式、场景化、主题性的互动需求。2016年,大量资本涌入网络直播市场,说明网络直播正成为带动网络视频产业的新契机。相关行业数据显示,截至2016年10月,全国在线直播平台数量超过200家。预计到2020年,网络直播市场规模将达到600亿,甚至有研究认为2020年网络直播及周边行业将撬动千亿级资金。 (摘编自中国网络视听节目服务协会《2016年中国网络视听发展研究报告》)
材料二:
娱乐直播市场产业链
(资料来源于《2016中国娱乐直播行业白皮书》)
注:PGC是指专业生产内容、专家生产内容。UGC是指用户生成内容。
材料三:
作为一个颇有人气的行业,网络直播门槛低。有调查显示,95后毕业生想做主播的超过10%。网络主播赵子懿认为,虽然一些低俗的直播方式会暂时吸引大批粉丝,但不是长久之计,应该给自己的粉丝传递一些正能量。国家网信办出台《互联网直播服务管理规定》,网络直播监管趋严,未来直播行业会更加注重内容,脱离低俗。
(摘编自《记者调查:互联网直播如何不再“任性”》,2016年12月2日央广网)
材料四:
相比文字、图片和传统视频,移动直播“随走随播随看”的特点,极大丰富了应用场景和展现的题材。直播正成为新型的正能量传播平台,为加强新闻宣传报道,增进政府机构、领导干部与网民互动提供了更为广阔的空间。当前国家正加快推动“互联网+政务服务”工作,发挥互联网对优化服务流程、创新服务方式、推行公开透明服务的促进作用,在医疗、健康、养老、教育、社会保障等民生领域,提供实时在线互动的政务服务。“移动直播+政务”正蔚然成风,如地方高新区通过直播打造阳光政务,围绕重点项目建设、棚户区改造等人民群众关心的领域展开视频直播,让辖区百姓更及时、更直观地了解政府工作进展,起到了良好的传播效果。在即将到来的“直播+政务”时代,长期积累的技术能力和运营经验也将发挥重要作用。2017年2月19日,人民日报、新华社、央视三大国家级媒体均推出了自己的直播类产品。
(摘编自中国演出行业协会网络表演(直播)分会《网络表演(直播)社会价值报告》)
1.下列关于网络直播产业的理解,不正确的一项是
A. 网络视频直播平台的优越性吸引大量资本注入,网络直播市场规模将越来越大,形成巨大的产业链。
B. 直播内容版权提供方负责内容制作并提供给娱乐直播平台,另外,主播与公会家族、网红经纪也向平台输出内容。
C. 娱乐直播平台的盈利模式是获取更多用户付费打赏,并吸引更多商家在平台投放广告,使流量变现。
D. 平台支撑服务提供方向娱乐直播平台提供视频云服务、应用分发及支付渠道等技术和服务,并收取费用。
2.下列对材料相关内容的概括与分析,正确的两项是
A. 网络直播平台融合了移动化、视频化、社交化三大互联网发展趋势,这是网络直播得以迅猛发展的内在原因。
B. 提高网络主播的素质有赖于提高网络直播行业的门槛,从而解决直播内容低俗的问题,使直播行业规范发展。
C. 网络直播实时性、互动性强,政府借此可让百姓及时、直观地了解工作进展,促进公开透明服务的推行。
D. 当前我国进入了“直播+政务”时代,网络直播广泛运用于医疗、健康、养老、教育、社会保障等民生领域。
E. 主流媒体加入网络直播行业,凸显了网络直播的优越性及传统媒体的局限性,表明传统媒体正逐渐衰落。
3.根据上述材料,概括说明网络直播除经济价值外的其它价值。
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